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【开发日志#4】想想,柳絮,想想!21天之后你还有什么!

5 小时前2 浏览综合
啊那当然是有开发完成的酷炫游戏。
无论如何,向你问好,这里是柳絮,我带着我酷炫的第四天的开发日志来了。
嗯……我们距离填内容的时间越来越近了,感觉很快就能把程序全都做完了吧?
只是做完程序之前我得先做完作业和实验,我快死了。
谁来救我。
嗯,不管怎么说,我们的游戏开发真是欣欣向荣啊。
欣欣向荣到了我可以拿出来更多图片向你展示我们的神人巧思的地步。
TapTap
比如我们有吸血鬼小南娘
TapTap
还有星*谷对话框(这是我们自己画的)
TapTap
还有dnd简历卡
嗯……然后我们的文案兼策划也在紧锣密鼓的打日麻呃我是说计划剧情和编写一些不是占位符的文案,只不过那些东西,呃,我们还没做进去。
我们还有时间吗?
哦不。
这可坏了……
想想,柳絮,九天之后你还会有什么!
……我还有永生侠……
维特鲁姆穿越,战靴之渍四段,投掷,投掷再吃,场景互动,强力一拍,传送绕后,出毁灭,绝活全能侠拿下一局
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?截图
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 传说,在无常海上能找到曾经属于自己的那份记忆。深海里庞大的传说,遗忘折射出的海市蜃楼,晨昏交接时礁石上的歌声…… 可是,找记忆哪有赚钱爽!大珊瑚、鱼获、宝藏、沉船,回到岸上谁不夸我一声大船长?风里来雨里去,老子赚钱真给力! 留在这里美美出海搞钱,还是冒险探索记忆离开这里? 正所谓,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/
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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
《失控:智械狂潮》开发日志 2026年10月7日—10月12日 这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。 10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图
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《涌忆》开发者日志05截图
《涌忆》开发者日志05
我真的不行了吧今天做设计和改bug上头了忘记写日志了…… 今日完成内容:第一章节场景地图定稿,角色立绘定稿。生成部分概念图。 其实Q版立绘还是最初发型设定……因为实在太萌了所以就不换了,换了也生成不出我想要的嘿嘿。半身像是找豆包做的……只给了手绘发型参考图,颜色等设定全靠文字描述。我懒得改太多版了这一版就挺不错先用着吧,以后也许大概应该可能会换的。现在的立绘都特别廉价ai味啊哈哈,可是我时间不多了
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
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聚光灯 开发者日志day11截图
聚光灯 开发者日志day11
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度:首版玩法已出,即将进行组装! 目前已经没有困难能挡住我们辣! 下期预告: 等队长退烧了就测整个实机演示! (队员代发)
《甜点创世神》开发日志03截图
《甜点创世神》开发日志03
整个游戏最大的模块——宇宙和文明演化——加进去了,只要再加上打分和技能树两个小模块就可以作为一个有完整玩法循环的demo收尾 虽然还想做一些小游戏放进去,但时间大概来不及了,就等正式版再说吧 虽然很想录个视频给大家看效果,但很不幸的是游戏崩了,一直修不好,积分还用完了(笑死,文明演化模块只是写进去就怒烧10w积分) 事已至此先发一篇开发日志吧 接下来把包体拉到本地继续修bug,顺便把最后两个小模块
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01:29
《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部