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开发者日志1009
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开发者的话
做这个游戏,源于一次很具体的经历。
某天我蹲在卫生间,发现卷纸只剩最后一卷了。翻柜子才想起来——上个月促销囤的那一提,早就用完扔了包装。而我明明记得"家里还有"。
那一刻我意识到:我们对自己家里有什么,其实一无所知。
于是有了《网购模拟器》。它不是教你怎么省钱,也不是让你赚最多的钱——它想复现的是下单前那一瞬间的犹豫:
家里还有没有?够不够用?现在买是不是早了?不买会不会来不及?
最核心的设计,是"延迟判定"。
大部分模拟游戏是"买入 → 立刻结算"。我把结算推到了未来:下单时只给一点模糊的反馈(买刚需会踏实,囤太多会心虚,刚好够用则什么都不说),真正的答案要等很久以后才揭晓——东西被用上了是"真香",一直没动是"积灰"。
那条"刚好够用 → 不反馈"的规则是我最满意的:它让玩家永远无法从数字上确定自己买对了没有,就像现实一样。
我也想让游戏记得你干过什么。
所以做了反转彩蛋——之前因为"囤太多"被扣过情绪的东西,如果将来真的用上了,那些扣掉的分会全额返还还额外奖励。玩家会开始想:这次被扣分,说不定是笔投资?
开发过程中翻了两次车,都挺好笑。
第一次,游戏做完,手机上整个界面点不动。我查了五轮——命中测试、事件绑定、安全区、弹窗尺寸,全错。真正的原因是我漏调了一个引擎初始化函数,导致触摸事件根本没开启。教训是:遇到问题先和官方示例对比,别急着猜。
第二次,角色头像用了「👨👩👧」。它不是一张图,是三个 emoji 用零宽字符拼起来的。渲染引擎不认这个,把它画成了三个 emoji 竖着叠在一起,撑破头像框还盖住了名字。
还有一个是玩家帮我发现的:年轻租房党的刚需有 6 样,但开局只给了 3 样——大米、泡面、垃圾袋从第一天就是缺的,玩家还没开始玩就注定输了。修完我写了脚本逐个校验,现在三个角色开局 100% 覆盖各自刚需。
关于这个游戏,我最想说的是:
它不复杂,没有华丽的特效,也不教什么人生道理。它只是把一件我们每天都在做、却从没认真想过的事,认真地做成了一个游戏。
如果你玩完之后,下次网购时下意识地先打开柜子看一眼——那这个游戏就成功了。













