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开发者日志2

修改于10/2015 浏览综合
今天是第二次发布日志了,最近遇到了许多焦虑的事情,但庆幸的是,大家都有在一步一步将项目推进下去。
所以今天就给大家分享一下起名和最初的想法构思吧。
说实话,情绪面具这个玩法构思了很久,从最初想做一个西方玄幻rpg到天使与恶魔,再到七宗罪与七美德,最后演变为每一种美德与罪孽都代表着不止一种情绪。我希望用情绪来解构生命中那些无法触及的痛苦与快乐,我希望展现人们生命中永恒长存的坚韧韧性,因此便有了这个游戏的内容 。
在小demo终于落地之后我纠结了许久名字,涟漪?潮汐回响?退潮?最后还是选择了涟漪,梦境是易碎却又频繁起伏的,涌现自然也可以不必由大风大浪带来,而是一枚石子落入湖面,一旦开始便无法止息的涟漪。就像人所遇到的大起大落,当绝望摆在面前时,反而不会悲痛欲绝,而是一种细密的痛苦逐渐泛起……
希望大家体验完本作也能有所感悟,如果能让大家在面对困难时多了一份勇气,那便再好不过了!
开发者日志截图
开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 开发者日志 · Day 4 2026年10月16日 星期五 如果要用一个词来形容这两天,大概是“劫后余生”。 前段时间早上刚打开电脑,就得知之前负责程序的哥们因为个人原因突然跑路了。说实话,那一刻我脑子是嗡的。作为组长,我第一反应不是生气,而是慌。项目刚起步,剧本还在打磨“七美德”的分支剧情,这时候缺了程序,就像盖房子砌到一半发现泥瓦匠没了。但慌归慌,团队还在,
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开发者日志day5
开发者日志 05:完工就是胜利 #聚光灯gamejam开发者日志 时间:2026年10月20日 凌晨 记录人:编剧 / 文案 / 组长 我们做完了。 不是"差不多",不是"主体完成",是真的做完了。三万多字、二十多个小时的冲刺,加上前面那些数不清的、没人看见的日夜——现在它摆在那里,能跑、能玩、能让人从头走到尾。 我想先说这句话:完工就是胜利。 在这个人人都在谈"完美""爆款""上线数据"的时代
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开发者日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 今天我对文案进行了一次较为深邃且颇有悲剧美学意味的修改——“暴雨倒流”,我认为这完美契合了“涌现叙事”中的非线性时间与宿命感。 在这个版本中,主角的旅途不再是单纯地向未知前进,而是一场“逆流而上,追溯自己的死亡与新生”的仪式。玩家在起点看见结局(悲惨、冰冷),在向终点走去的路上,一点点擦亮过去的回忆(鲜活、青春、酸涩),最终在真正获得完整自我的那一刻,迎来无可挽
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开发者日志 Day1
空镜起幻,万象须臾。 欢迎各位拾影人来到《空华现影》的世界。在这片土地上,玩家将捡拾镜中浮现的虚影、残梦、破碎情绪,通过拼接与筛选步入不同的结局。 作为这次游戏的主要玩法提出者、编剧及文案,希望我们制作组所呈现的故事能够让大家通过情绪体验浸泡在涌现的生命力中,带给大家温馨治愈的快乐时光。 以下是各位成员一些想带给大家的话: 策划及交互设计:玩的时候不用给玩家安排固定任务,不用逼着达成某个结局。你就
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