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开发者日志

修改于10/2019 浏览综合
开发者日志 · Day 4
2026年10月16日 星期五
如果要用一个词来形容这两天,大概是“劫后余生”。
前段时间早上刚打开电脑,就得知之前负责程序的哥们因为个人原因突然跑路了。说实话,那一刻我脑子是嗡的。作为组长,我第一反应不是生气,而是慌。项目刚起步,剧本还在打磨“七美德”的分支剧情,这时候缺了程序,就像盖房子砌到一半发现泥瓦匠没了。但慌归慌,团队还在,我不能乱。赶紧在群里稳住大家的情绪,一边疯狂联系之前聊过的开发者,一边重新梳理手头能用的资源。
万幸的是,在同学的帮助下,我找到了可以用ai解决程序的办法。我花了一整个下午,硬是把一个能跑起来的包体给搓了出来。当看到那个启动界面终于亮起来的时候,我长长地舒了一口气——至少,我们活下来了。
但紧接着,现实就给了我一记闷棍。
当我第一次以玩家视角,完整跑了一遍自己写的“宽容”线剧情时,那种感觉……怎么说呢,就像在公开处刑自己。在文档里看着挺通顺的文字,一旦变成游戏里的对话框和分支选项,问题全暴露了。节奏太拖沓了,有些铺垫在文字上看着合理,但在实际游玩中显得极其冗长;代入感也不够,玩家根本感受不到角色内心的挣扎;更尴尬的是,有些我自认为很有文学性的描写,配上UI直接弹出来,视觉上简直灾难,我自己看着都脚趾扣地。还有几个分支逻辑,跑起来才发现有死胡同……
看着满屏的“待优化”,我反而冷静下来了。既然发现了问题,那就改。但是我总是不想麻烦别人,于是,一个在项目成立以后一直在进行的事情再次我自己来。
我个写剧本的,居然打开了Ps。
接下来的几个小时,我像个拾荒者一样在网上到处找素材。找符合游戏气质的暗色调背景图,找能烘托“宽容”释怀感的音效,对比各种UI参考,试图在脑子里拼凑出想要的氛围。然后就是硬着头皮在PS里抠图、调色、排版。说实话,以前觉得文案和美工是两个世界,今天才发现,它们其实都在讲同一件事——如何让玩家“相信”。文字是用逻辑和修辞让人相信,而UI和美术,是用视觉和听觉让人相信。
当我终于把一版勉强能看的UI拼贴好,替换进游戏,再次跑起剧情时,虽然还有很多粗糙的地方,但那种“尴尬感”确实减轻了不少。看着自己亲手调整过的界面,听着找来的音效在关键节点响起,我突然对“做游戏”这件事有了更具体的实感。它不是把文字扔进引擎就完事了,它是无数个细节的堆叠,是不断推翻重来的过程。
今天很累,但也很踏实。程序的问题解决了(虽然还有很多未优化,文案的问题也终于有了直面它的机会。至于我这个文案组长跨界做美工程序之类的……就当是提前体验一下独立开发者的“全能(全能打杂)”属性吧。
明天继续打磨“嫉妒”线的表现,争取把节奏再收紧一点。路还长,但好歹,我们还在往前走,我也还能压榨的动自己,组员也都有很好的给我情绪上的鼓励。
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志day5截图
开发者日志day5
开发者日志 05:完工就是胜利 #聚光灯gamejam开发者日志 时间:2026年10月20日 凌晨 记录人:编剧 / 文案 / 组长 我们做完了。 不是"差不多",不是"主体完成",是真的做完了。三万多字、二十多个小时的冲刺,加上前面那些数不清的、没人看见的日夜——现在它摆在那里,能跑、能玩、能让人从头走到尾。 我想先说这句话:完工就是胜利。 在这个人人都在谈"完美""爆款""上线数据"的时代
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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