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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦

这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置.
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面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥?
这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天
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可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们
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接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法
涌现式经济生态模拟
玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行为逻辑的住民。
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货币为游戏内的实体对象,NPC可以主动拾取地图上的金币,并触发对应的行为分支:工人获取货币后会开展建造行为;当局部货币储量达到阈值,则会停止劳作。商人可执行放贷生息逻辑。
系统内置动态通胀规则:流通货币总量上涨,市场商品的基础售价随之抬升;当市面货币过剩,强盗的生成概率提高,将会在地图内实施劫掠行为。
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玩家的建设目标需要在这套自运转生态内完成。玩家不仅可以增发货币,也能够回收、销毁流通货币,通过双向调控手段,干预市场中的货币存量,抑制恶性通货膨胀、罢工与劫掠事件,维系整个城镇经济系统的动态平衡。
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开发者日志01的姗姗来迟,是因为前期涌现卡壳,在确定了主题/内容/玩法/风格/色系后,在确认核心循环完成后,才有时间写下这边日志。
当然,我们现在遇到最大的难点,就是来自规则的衍生链式传导。每一次玩家的操作,会顺着多条内部规则持续连锁生效。
如果连锁推进速度太快:效果瞬间爆发,玩家分不清因果,局面直接失控;
如果连锁推进速度太慢:操作做完很久才看到变化,玩家感受不到自己行动带来的影响,干预的乐趣就消失了。
所以我们需要设计分层缓冲机制,去控制整条连锁链条的传播速度,把反馈控制在合理区间。
规则的连锁永远充满不确定性。接下来我们将努力寻找到属于这套经济模拟的平衡点。【给他们一点钱 Give Them Money】持续开发中,我将持续更新我们游戏的一些进展,请多多关注吧。
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志04-跟时间赛跑中截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志04-跟时间赛跑中
第四篇日志更新啦,依旧是汇报一下完成进度,争分夺秒的前进中! 世界地块系统:规划地形、建筑放置区域 ✓ NPC像素角色集:完成多职业小人像素草稿 ✓ 资源物品像素素材:食物/物资图标,苹果、肉、矿石、木材、农作物等基础资源可视化。✓ 场景物件素材:树木、岩石、水井、营地等环境像素物件草稿。✓ UI界面草图:游戏主面板、信息弹窗、设置面板的版式布局草稿。✓ 今天也是化身催神一直在催程序能不能给我跑一
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
本期汇报来喽!完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了,希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成一份基础环境物件。 玩家的操
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!
主编日常不知道该汇报些什么中 美术老师们正在加班加点的赶工中,预计下期可以给大家放一点美术物料啦! 市面上绝大多数模拟游戏,都在指挥玩家去创造、去建设、去控制一切。 但我们想做一款反常规、低干预、高涌现的模拟作品: 玩家不操控任何人、不布置建筑、不下达指令。 你唯一能做的,只有「投放资源」。 在【给他们一点钱 Give Them Money】中,可以体验到什么? 向网格虚拟世界投放货币,催生自主居
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