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《星胚》开发日志 ·阶段四:指哪打哪——战斗手感升级与三步新手引导

构想时间:2026-10-05 深夜 ~ 10-06,目前已落地
关键词:刚性飞船、能量塔经济、小地图、演示聚光、视图缩放
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一、构思:确定性就是手感

涌现系统天生"不可控",而竞技游戏需要"可控"。本阶段的解法不是对抗涌现,而是在涌现宇宙里造出"可预测的例外":
  • 刚性飞船:滑翔机类单位被封装为不受邻域干扰的刚体,按固定向量直行,指哪打哪——玩家的进攻意图第一次能 100% 兑现;
  • 固体建筑:方块类结构拥有耐久值,被撞击后掉血、逸散、能量可回收,"输一半、抢回来"成为可能;
  • 能量塔经济:每回合 +N 能量并标注来源(“含能量塔 3 座”),滚雪球与翻盘点并存。
同时,第二批真机反馈暴露了一个尖锐问题:新玩家在第三步就迷路了。于是"三步新手引导 + 演示聚光"进入最高优先级。

二、本阶段完成了什么

  • 战斗闭环 v2.x:刚性飞船、固体耐久/逸散/回收、能量塔分账、吞噬决胜判定;
  • 小地图上线:主视图外增加全局缩略,大规模交战不再靠猜;
  • 三步引导:“这是你的母星”(金色=母星/蓝色=地盘)→ “放一艘侦察艇”(聚光箭头直指卡牌)→ 轨迹预测讲解,白线标出 12 代内飞行路线;
  • 视图交互大修:双指捏捏合缩放自研触控跟踪(WASM 端 MultiGesture 不保证送达,改按 TouchID 自行算触点距离)、“适应”键重定位、演出期镜头跟随。
TapTap
TapTap

三、发现的问题

① 视图过小且缩放失效:"这个视图有问题,这么小,放置物都看不见,两指拉开也不能拉大。“根因:引擎合成鼠标事件在 WASM 端的时序竞争 + MultiGesture 缺发。修复即上文的自研触点缩放,并给"适应"键加了兜底。
② 聚光没打出来:玩家反馈"没有看到聚光指向,重新测试一下"——引导层在低端机首帧未就绪,聚光脚本早于布局完成执行。修复:等待 Yoga 布局回调后再点亮高亮框。下图即引导第一步(“这是你的母星”),聚光修复后三步高亮全部稳定。
③ 光演示不够:“最好能生成一个演示动画跟演示成果效果。”——同意。引导第三步从静态讲解升级为自动放艇演示:系统替玩家放一艘、演 12 代、打出成果,再交还操作权。下图为同期布局阶段实机,缩放与适应键修复后起源区完整可见。
(4) 能量来源黑箱:“加能量的时候要标明能量来源。“播报从此写明"能量 +7(含能量塔 3 座)”,归因透明。

四、潜在想法

  1. 击打回放(日漫高燃):母星中弹瞬间切入特写分镜——列入下一阶段;
  2. 结构图鉴收集:13 个经典生命结构,沙盒中稳定存活自动点亮;
  3. 关卡编辑器:仍列远期。

五、阶段小结

“指哪打哪”听上去与涌现相悖,实则是涌现的对偶:玩家先要能确定地行动,才能欣赏不确定的连锁。本阶段交付了刚性单位与能量分账,并把新手前三步的流失风险堵在了引导上。
开发初期-构想截图
开发初期-构想
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