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《兵马涌》#2丨盾在前,还是矛在前

3 小时前16 次播放综合
第二篇日志。视频是第一章第三关「盾矛」,同样的兵,盾在前、矛在前各打一局。
记一下目前的几条规则。
武器和马按格算。格是点兵的预算,也是负重,越重跑得越慢。步战能背 5 格,最多 4 件。
短剑 1 格,出手快,距离 1.2 米。
方盾 2 格,正面减伤六成。
长矛 3 格,能刺 3 米,近身不好用。
弩、殳、钺后面解锁。
没有写阵型。每个兵只看最近的敌人和身边的人。
转身有速度,武器越重转得越慢,只能打到面前一定角度内的目标。
盾不攻击,身边有人受威胁就挡到他前面。矛和敌人保持距离,太近就后退。剑被挡住路会绕到侧面。
每一笔是一队,后队不会超过前队。
用笔刷在地上画一笔,兵沿着这一笔站。离敌人近的就是前排。
后面加弩、殳、钺和马。笔刷手感还在调。
#聚光灯GameJam #聚光灯gamejam开发者日志
07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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00:32
从零开始接触游戏开发-开发者日志01截图
从零开始接触游戏开发-开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 目标是做出兼具科普性与游玩性的塔防游戏! 目前进度:主要玩法已确定,已完成初始场景和基本玩法的搭建。 目前的问题与解决方案: 太容易死了,没人能过得了第一关,还需进一步调整战斗参数。 目前玩法有点单一,容易让玩家觉得枯燥,正反馈不足,我们将在关卡间穿插衔接的小游戏来增加趣味性。 科普性不足,或许也不必做得太过专业? 心得体会: 原来ai时代下做vibe codi
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00:57
开发者日志01一移动和架势切换截图
开发者日志01一移动和架势切换
#聚光灯gamejam开发者日志 本游戏志在开发新颖的战斗机制,给喜爱战斗爽的玩家带来惊喜的体验。 本工作室只有两人,背景为画师@一枝剑芷用sai绘画,主角模型为vroid2制作,动画使用了mikumikudance,引擎为godot 本次日志主要记录移动,跳跃,闪避和架势的机制,为了追求动作衔接的流畅,特意做了许多动作的连接动画,使用状态机让动作衔接更不容易出bug 下次日志预计是攻击,其玩法受
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【2026聚光灯宝箱开开开日志3】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志3】
新加背景音乐和商店音乐,还有音效#聚光灯gamejam开发者日志
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08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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#聚光灯gamejam开发者日志截图
#聚光灯gamejam开发者日志
《纸上武林 · 侠客之战》开发者日志 2026 年 10 月 8 日|让兵器有章法,让每一次命中有分量 。 今天的开发重点,是继续打磨《纸上武林 · 侠客之战》的近身战斗表现。 这轮工作并不是简单地增加攻击动作或放大特效,而是围绕三个问题展开:兵器是否拿得合理、招式是否真正成立、视觉反馈是否与实际命中一致。 此前角色的身体动作已经有了较好的基础,因此今天没有重新推翻腰腿和身体动画,而是把精力集中在
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00:49
《暗生》开发者日志4截图
《暗生》开发者日志4
#聚光灯gamejam开发者日志 我们终于有主角啦,是一个小矮人探险家喔。 顺便推荐一个宝藏网站:mixamo 提供大量免费的人物模型和动作。还可以一键导入人物模型,并通过选择身体部分实现快捷绑骨!!! 里面还有一些特别雷霆的动作,我也留着整活用[表情_大笑] 接下来就是打磨一下操作手感了。 同时我们的地编也交出了第一张样板关卡。期待明天的实装[表情_开心][表情_开心][表情_开心] 希望大家
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【开发日志03】截图
【开发日志03】
程序化的植物正在由队友开发中… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志2 终于….动了啊截图
开发者日志2 终于….动了啊
实机已经可以作出各个角色的动态和切人力 以及完成角色所有逻辑 移动 攻击 技能 受伤 切换等 并且关卡基本排版以及剧情初步设计。关卡的敌人与主角的技能填写和描述已经初步完成 做完了初版角色技能+敌人技能+关卡分配,目前还在第二版的更改中…. 优化了战斗方面数值的填写和基本机制 UI和美工方面 已经作出简单排版和角色绘制的完成 主界面和章节页已完成~正在进行角色页优化 策划方面正在对反派进行设计以及
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