下载 App

#聚光灯gamejam开发者日志

昨天 15:555 次播放综合
《纸上武林 · 侠客之战》开发者日志 2026 年 10 月 8 日|让兵器有章法,让每一次命中有分量 。
今天的开发重点,是继续打磨《纸上武林 · 侠客之战》的近身战斗表现。
这轮工作并不是简单地增加攻击动作或放大特效,而是围绕三个问题展开:兵器是否拿得合理、招式是否真正成立、视觉反馈是否与实际命中一致。
此前角色的身体动作已经有了较好的基础,因此今天没有重新推翻腰腿和身体动画,而是把精力集中在持械手、兵器运行轨迹、连续出招的衔接,以及水墨打击特效上。目标是让战斗从“人物带着武器摆动”,进一步变成“人物用兵器完成有起势、有发力、有余势的武术动作”。
一、整理兵器持法,让站立与行走更自然
  1. 三件枪矛改为单手持握与后拖行走 今天对破军、金蛇矛、追风的持械方式进行了专门调整。
这三件兵器现在使用单手持握,另一只手不再被双手约束固定在枪杆上。行走时,持械手向后伸,枪尖朝后下方,形成单手拖枪的姿态;空手则随着步伐自然摆动。
拖枪并不是简单地给武器设置一个固定倾角。角色行走时,手部会随身体起伏,如果枪长和手高没有共同参与计算,枪尖就容易一会儿扎进地面,一会儿又抬得过高。因此,这次根据实际握点高度和有效枪长约束了拖行方向,让枪尖保持在接近地面的位置。
同时保留了站立、行走和攻击之间的状态切换:
站立时恢复对应兵器的持械架势。 行走时进入单手后拖。 攻击时按具体招式控制兵器。 受伤或腾空时,不把拖枪角度错误地带入其他动作。 双手棍、戟、杖等仍然保留原有双手持法,没有为了统一表现而全部改成单手。
  1. 修正部分兵器的朝向与握点 兵器朝向的修正不能只靠翻转图片。
如果图片翻正了,但手仍然握在原来的错误位置,就会出现握住刀刃、握在装饰物上,或者柄尾不合理地伸出手掌的问题。今天结合实际形制图,重新检查了部分刀剑和特殊兵器的方向与握点。
调整涉及蝉翼、春雷、白骨、烧天、一字刀、半月、量天尺等兵器。其中有的需要修正图片朝向,有的主要问题是握点不合适。
另外处理了两种特殊素材情况:
透骨钉:原图表现的是整排暗器及其收纳形态,不适合直接作为手中一枚暗器挥动,因此补充了单枚钉的绘制表现。 虎头钩:原素材的长钩身不完整,补充了与实际攻击几何一致的钩身、回钩和护手,避免双持时只是挥动两张不完整的柄部图片。 这部分工作的原则是:人物拿着的形状、手握的位置、碰撞使用的兵器几何,应尽量对应同一件东西。
二、扩展武术招式,不再每三下重复同一套动作
  1. 保留首套“劈、扫、跳劈”的顺序 首套攻击继续按照确定的顺序展开:
上下劈砍 → 左右横扫 → 跳起来砍。
这里重点解决的不是动作名称,而是实际画面。
横扫必须真实表现出左右方向的运行,不能只是把某个上下摆动的动作命名为“横扫”。因此,横扫和回扫继续使用明确的水平轨迹与转腰关系,让兵器方向、持械手和身体重心共同完成动作。
  1. 为部分近战兵器接入九式连续攻击 今天为 31 件兵器配置了后续招式,使连续攻击可以从首套三式接入第二套、第三套,共形成九式循环。
新增或扩展的招式包括:
架挡拨刃 回身反扫 沉胯上挑 转腰横扫 提膝侧踢 勾拨回带 收肘拔切 双刃交剪 单手递枪与不同高度的点刺 这些招式并不是给所有兵器套同一份动作表,而是按兵器的特点组合。刀剑、长兵、双钩等各自保留不同的后续路线。
没有配置九式的兵器,仍然保留对应的三式攻击。远程、软兵和特殊器物没有为了凑数量而被强行改成同一套近战动作。
  1. 侧踢与架挡加入实际战斗作用 侧踢不只是一个摆腿动画。
这次侧踢使用实际膝部到脚端的几何进行命中检查,护身的兵器不参与脚部攻击判定。尤其是在持长枪时,不能因为枪杆很长,就让一次侧踢顺便打到远处的目标。
架挡也加入了实际防御窗口:
只在对应招式的有效阶段成立。 只处理正面、近身范围内的基础攻击。 不自动挡住身后攻击。 不把所有远程或技能攻击一概拦下。 同一次架挡只产生一次主要反馈。 这让新增动作不仅“看起来像武术”,也开始具有各自的战斗含义。
三、继续维护跳劈表现,保留下降时的上扬尖端 跳劈是今天持续检查的一项重点。
目前保留的要求是:起跳时武器尖端朝上,随后逐渐下送,但人物下降时,尖端仍然略微向上。
这意味着跳劈不能被处理成“跳起来后立刻把武器翻成尖端朝地”的动作,也不能因为攻速提高,就把起跳、腾空和落地压缩到几乎同一帧。
因此,跳劈保留独立的腾空时间:
攻速主要影响起手速度。 完整腾空过程不随攻速同比压缩。 命中窗口安排在后段。 下降阶段继续维持认可的武器尖端方向。 今天也检查了不同时间步与高攻速情况下的表现,避免普通速度下看起来正常、提高攻速后却发生姿态跳变。
四、加入水墨贴图特效,让反馈符合游戏画风 今天新增并接入了四类透明水墨特效素材:
特效 使用场景 表现目标 飞白斩痕 挥击与发射起手 表现兵器运行方向 短促墨爆 实际命中 明确接触瞬间 交叉墨痕 成功架挡 表现拨开、碰刃 贴地飞墨 跳劈真正落地 表现落地冲劲 素材以黑灰浓淡墨、飞白和细亮刃线为主,没有改成大面积彩色光圈,也没有用厚重特效盖住人物动作。
生成素材后,还检查了透明通道,并清理了部分长条图片中过多的透明留白。这样接入游戏时,尺寸计算能围绕实际墨迹进行,而不是围绕一张主体很小、周围空白很大的图片。
特效与实际事件分开处理 这次接入明确区分了几类事件:
空挥可以留下短暂轨迹,但不产生受击墨爆。 目标实际受到伤害后,才生成命中墨爆。 成功架挡时,才出现主要交叉墨痕。 跳劈真正落地时,才出现贴地飞墨。 箭、针等远程攻击也接入了真实命中反馈。对于细小弹体,墨爆使用扫掠检测得到的接触高度,而不是无论打到哪里都固定在胸口爆开。
特效不参与决定伤害范围,也没有通过扩大碰撞来迁就画面。
五、第二轮优化墨痕:从“几块贴片”变成“连续短尾” 第一版贴图接入后,功能已经成立,但视觉上仍有一个明显问题:
快速劈砍或上挑时,墨痕容易像几块分散在空中的贴片,不够顺,也不够有力。
  1. 找到断裂的原因 原来的方式是在几个固定攻击进度点生成独立斩痕。
但实际挥击不是匀速的。动作的主要发力集中在中段,两次特效采样之间,刃尖可能已经跨过很长一段路径。再加上每张斩痕有长度上限,就会留下空洞。
结果是:
劈砍和上挑的弧线被拆成少量直线短段。 横扫和回扫像几块独立墨片。 人物已经收招,旧墨片仍然留在空中。 特效在前景时,还可能压住持械手和兵器轮廓。 2. 改为连续积累真实刃尖路径 第二轮把独立贴片改为短尾带。
同一次挥击持续积累真实刃尖位置,使用同一张水墨斩痕沿路径弯贴。相邻部分共同组成一条连续墨迹,而不是每个采样点都再贴一整张图片。
现在四种主要动作的表现分别是:
劈砍:沿刃尖下送形成连续短弧。 横扫:水平运行方向明确,轨迹连接更顺。 回扫:反向运行清楚,不混成同方向拖尾。 上挑:沿实际提刃过程形成向上短弧。 墨痕集中在发力段,后段停止补充,随后迅速淡出,减少收势时的杂乱残留。
  1. 修正突进时的历史墨尾漂移 连续尾带还带来了一个新的坐标问题:人物攻击时会突进,如果整条墨带都使用人物最新的脚点进行透视投影,已经留下的旧墨迹也会跟着滑动或伸缩。
因此,每个路径节点现在保留生成时的脚点信息,分别进行投影。当前刃尖继续对齐当前人物,历史墨尾则保持在留下的位置。
同时修正了弯折处的贴图接缝映射,让相邻部分共用纹理坐标,减少飞白和细亮线在转弯处错接的问题。
  1. 调整绘制层级 普通挥击墨痕放到人物下层,命中墨爆与架挡反馈仍保留在前景。
这样既能看到墨迹形成的动作方向,也能清楚看见:
手腕与握点 兵器轮廓 腰腿动作 实际接触位置 今天的优化不是让墨越多越好,而是让主要轨迹更完整、次要残留更克制。
六、加强打击感,让接触瞬间“顶住一下” 打击感不能只靠放大墨爆。今天同时调整了视觉、声音与时间反馈。
  1. 加强首个命中的顿帧与轻震 基础攻击的主要命中停顿调整为:
轻击:约 42 毫秒 重击:约 75 毫秒 震屏力度也适度提高,但仍保留“一招只对首个命中触发一次主要顿帧”的规则,不会因为同时打中一群敌人而连续叠加停顿。
空挥不会获得命中顿帧;无敌目标拒绝伤害时,也不会错误地触发完整受击反馈。
  1. 墨爆在顿帧期间保留 之前特效寿命使用真实时间推进,战斗虽然暂停,墨爆却可能已经开始淡掉。
现在水墨特效跟随战斗时间,在命中停顿期间保持接触画面,解冻后再迅速散去。这样顿帧冻结的内容包括真实接触与墨爆,而不是只留下一个已经变淡的残影。
  1. 挥击声靠近实际发力时刻 挥击声从攻击有效阶段的开头,移到更接近发力段的位置。跳劈则按后段下压时刻处理。
这减少了“先听到挥声,过一会儿才看到兵器真正发力”的分离感。命中声音继续由成功伤害结算触发。
  1. 接触首帧补一小份受击形变 此前目标虽然已经进入受伤状态,但身体姿态要等下一次更新才开始变化。首击顿帧又会立即停止这一帧推进,于是可能先冻结目标原来的姿势,解冻后才出现后仰或压身。
今天在普通目标成功受伤时,提前补入一小份受击姿态变化。
这里只改变视觉姿势,不提前移动目标,也不推进 AI。目的是让定格瞬间已经能看出目标“吃到了力”,而不是等停顿结束后才开始反应。
七、验证、修正与当前状态 今天的验证不仅检查是否能构建,也覆盖了动作、命中和特效生命周期。
主要检查范围 六十件兵器的动作编译与骨架约束。 配置后续路线的兵器是否真正进入完整连段。 三件单手枪矛的左右朝向、拖行与状态切换。 跳劈在不同时间步及高攻速下的腾空与尖端方向。 侧踢是否使用真实脚端,而非误用长兵攻击线。 架挡的正面、背面、时间窗口与重复触发边界。 四种主要挥击的多阶段画面。 连续墨尾的节点限制、左右方向、过期回收。 实际受伤、无敌拒绝伤害与远程接触位置。 顿帧期间墨爆是否保持。 历史墨迹是否因人物突进而漂移。 清理临时验收入口后,正式游戏入口是否正常运行。 连续墨痕这一轮进行了约 4.8 万条程序化检查,其中包含重复帧、不同时间步和边界采样,不代表同等数量的独立玩法场景。
开发过程中也遇到了临时验收脚本的绘制调用和快照问题,以及离屏截图引起的帧耗时阈值告警。这些问题分别定位处理,没有把“成功输出截图”直接当成全部验收通过。
最终完成了:
Lua Error 级诊断通过。 官方构建成功。 动作与功能回归通过。 多阶段画面实际检查。 临时验收入口清理。 正式入口运行验证。 项目仍存在静态诊断 Warning,本轮没有把它们全部清理。离屏软件渲染用于功能和画面检查,也不能代替手机或其他目标设备上的帧率测试。
今日总结 今天最重要的进展,是把持械、出招、轨迹、命中和反馈进一步连接成同一套战斗表现。
兵器不再只追求“拿在手里”,而是要握得合理、运行有章法;特效不再只追求“看起来很大”,而是要顺着真实动作出现,并在实际接触时给出明确反馈。
目前,劈砍、横扫、回扫和上挑的墨痕已经从分散贴片调整为连续短尾,命中则通过更集中的墨爆、适度顿帧、轻震和接触首帧形变获得更强的分量感。
下一步最值得继续观察的,是实际游玩时的舒适度:连续战斗是否过于频繁停顿,长兵与短兵的墨痕是否都合适,以及小屏幕上能否同时看清动作和命中。
今天的方向很明确:不是让战场更花,而是让每一次出招更清楚,让每一次打中更可信。
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
1 赞
02:40
开发日志01/《星际生涯》截图
开发日志01/《星际生涯》
大家好,这是一款开着飞船在星际中生活的科幻作品。在我的计划中,玩家将使用各种效果不同的舱室来搭配自己的舰船,以此在星际中进行战斗/运输/采矿/考古或者你想做的任何事情。 … 目前只搭好了一些基础框架: 1:真实的太空物理环境,没有摩擦力,没有速度上限,一切取决于你自己的操作。 2:基本地图ui,包括展示敌我舰船各舱室的详情,可选目标列表,这些基础ui。 3:基础舱室,是的,目前满打满算可供选择的舱
1 赞
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
00:32
《曙光》开发者日志#2截图
《曙光》开发者日志#2
今天主要是做技能的涌现式交互 龙卷风技能会吸引周围的树木和草朝向中心 下一步会做元素涌现,遇到火变成火炎龙卷,遇到水会变成水龙卷 然后正式完成第一章节 ui正式化
3 赞
01:00
浅浅试玩一下截图
浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
21 赞
2 回复
00:11
【开发日志02】截图
【开发日志02】
队员做的ik #聚光灯gamejam开发者日志
3 赞
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
6 赞
1 回复
00:40
【2026聚光灯宝箱开开开日志3】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志3】
新加背景音乐和商店音乐,还有音效#聚光灯gamejam开发者日志
3 赞
00:21
《元素失控》开发日志 08截图
《元素失控》开发日志 08
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们好! 以下是今日更新汇总: 战斗场景换新:战斗背景改成分层场景——草地、远丘、浅蓝天空、飘动的白云,草也会轻轻摇摆;地平线(金线)跟随屏幕宽度,宽屏不再露缝。 进场演出:进入战斗时,背景会从空白纸面开始一段段长出来——草地先升起(和怪物同时进场)→ 远丘 → 天空。 新精英怪「水蛭 ×4」:开局血契——失去当前生命值的一半,换取【吸血】(造成伤害时恢复等额
4 赞
2 回复