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3D图形化编程农场》开发日志 02|第一颗种子,也是第一段程序
大家好,我是一名在教培行业工作了 7 年的青年从业者,也是一名业余游戏开发者。平时,我主要教孩子们学习图形化编程。这次借助 TapTap 制造,我想把这些年积累的想法,做成一座可以亲手经营的机器人农场。
上一篇聊了这个作品和“涌现”的联系。这一篇,我想记录一个具体的起点:怎样让玩家从种下一颗种子,走到写出自己的第一段程序。
农场可以有很多东西:大片土地、不同作物、多个机器人,还有越来越复杂的自动化系统。但游戏的开始,我希望简单一些——一块空地,一个机器人,先试着种好一格地。
做了这些年的教学,我经常会想,怎样才能让一个编程知识点变得容易理解。农场给了我一个很直观的办法:指令执行之后,机器人真的走了,土地真的被开垦了,种子也真的种下去了。
玩家可以先用遥控手柄移动机器人,亲手尝试开垦、播种、浇水和收获。这个过程,也是认识游戏规则的过程:机器人现在站在哪里?脚下是什么地块?这一步操作会让农场发生什么变化?

等到这些动作熟悉了,再把它们搬进积木工作台,就有了一个具体的目标:让机器人按自己安排的顺序完成种植。
我把种田拆成了几条基础指令。先到目标地块,开垦,再播种、浇水。每一块积木,都能在场景里找到对应的动作。玩家可以一边看程序,一边看机器人,检查自己的安排有没有按预期执行。
种好一格之后,一个很自然的需求就出现了:我还想种旁边那一格,再旁边那一格。
于是,“循环”有了用处。把 “开垦 → 播种 → 浇水 → 向东移动一格” 放进“重复 4 次”,机器人就能沿着一排地块连续工作。

这个小例子,也是我开发时用来检查操作与反馈的一条基础流程。积木能不能顺利拖动?参数是否清楚?机器人走到了哪里?执行到哪一步时,土地发生了变化?这些细节,都影响玩家能不能看懂自己写出的程序。
我希望玩家遇到问题时,可以顺着画面找到原因。比如目标坐标是不是选错了,移动放在种植前还是种植后,重复次数和想种的地块数量是否一致。调整一块积木,再运行一次,就能比较结果。
能看见变化,也能自己修改办法,是我很想保留下来的体验。

当然,种出这一排胡萝卜,是提前安排好的程序结果。它只是这个作品的一个小起点。
围绕这次比赛的“涌现”主题,我更想继续探索的是:当土地变大、作物变多、机器人需要分工时,玩家会怎样组合这些基础规则?有人可能按行种植,有人喜欢划分区域,也有人会先考虑补给和收获路线。
过去教孩子编程时,同样的基础知识,会被他们用来做出不同的作品。这座农场里,我也希望留下这样的空间:玩家先学会几个简单动作,再慢慢形成自己的种植方法和经营安排。
这一阶段,我先把“走到地块、种下一颗种子、重复完成一排”的过程理顺。随着农场继续成长,新的问题会出现,玩家也会有理由继续尝试新的程序。
我很期待看到,大家会用这些小小的积木,把自己的农场变成什么样。



