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《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5

修改于2 小时前9 浏览综合
发一篇日志庆祝我们定下中文名!《兔修斯之船》。它的英文名是 Soft Parts。
“忒修斯之船”是一个关于身份与变化的经典思想实验:一艘船的零件被逐一替换之后,它还是原来的那艘船吗?而当一个人的身体、记忆,甚至人格也被拆分、交换与重新拼合,我们又该如何回答“你还是你吗”?
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《兔修斯之船》把这个问题放进了一个由动物生活的奇异世界。器官可以被移植,它们承载着原主人的记忆与经历;失去器官的人,也会慢慢失去与之相连的自我。但是我们相信,一个人可以承载另一个人的生命痕迹,同时仍然拥有属于自己的意识与选择。中文名里的“兔”指向了我们故事的主角凯拉,一只小兔子,我们将和她一起展开这个关于器官探索的旅程。
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英文名 Soft Parts 则是一语双关:柔软的身体部件,也是构成一个人的柔软部分——那些感受、记忆与情感。
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游戏中,玩家将陪伴兔子凯拉踏上旅程,寻找姐姐菲散落各处的器官。每一次寻找与移植,都会带来新的感受,也让一段属于菲的记忆在凯拉心中苏醒。随着旅程展开,玩家将逐步拼凑两姐妹的故事,并面对身体、记忆与自我之间的牵连。
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菲究竟经历了什么? 凯拉能装上哪些器官? 让我们一起跟着凯拉去发现~
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?截图
《饭异常》开发日志#4|我们在游戏里做了个APP?
为了完成这个“异常外卖”游戏,我们在打算在游戏里手搓一个可以交互的外卖APP原型(当然,只能点游戏里的外卖) 游戏的核心控制变量是主角的金钱和健康值,吃到异常外卖会掉健康值,而正常的外卖又很贵,玩家要做的就是撑过这穷困潦倒的七天。 我们先在figma里搓出了一个可以交互的外卖app原型,如下: 放到游戏里的效果演示: 我们甚至给这个app设置了logo和开屏页面: 下期来讲讲游戏中的“异常”都体现
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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好截图
《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。 这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。 所以这一篇,主要是补体验。 先把操作变简单,把画面修稳 之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
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开发者日志#3平衡性好难做截图
开发者日志#3平衡性好难做
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题? 画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造
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开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?截图
开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路截图
《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路
#聚光灯gamejam开发者日志 这次想记录一下浮力区和控水区的制作。两段关卡都围绕同一池水,但我希望玩家经历的过程有所变化:先观察水位怎样影响箱子,再通过自己的操作改变水位,寻找离开的路。 主角是一台破旧的机器人,接触水会持续损伤机体。这个设定给逃生增加了压力,也带来了我最想尝试的一组关系:上涨的水会淹没道路,同时又能把箱子托起来,帮助机器人抵达原本够不到的高处。 浮力区先从很少的物体开始:两
开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源截图
开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙 本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇[表情_豹哭] 游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧! 本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了
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《Soft Parts》开发者日志#2截图
《Soft Parts》开发者日志#2
开发的第五天,昨晚熬夜完成了第一章的流程,现在凯拉终于能走到外面去啦!(撒花 【核心玩法】 传统的解谜游戏就是在场景内收集物品到物品栏然后组合在一起,好无趣,好无聊~(唱) 而我们的游戏就是在传统的解谜游戏上去掉物品栏,所有物品直接在场景内【产生联系】,好好玩! 总而言之在Soft Parts里你的核心操作就是把两个可能产生关联的物品在场景里【直接】连起来: 如果你不太确认该怎么做的话,就用用你的
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