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《Soft Parts》开发者日志#2

修改于3 小时前34 浏览综合
开发的第五天,昨晚熬夜完成了第一章的流程,现在凯拉终于能走到外面去啦!(撒花

【核心玩法】

传统的解谜游戏就是在场景内收集物品到物品栏然后组合在一起,好无趣,好无聊~(唱)
而我们的游戏就是在传统的解谜游戏上去掉物品栏,所有物品直接在场景内【产生联系】,好好玩!
总而言之在Soft Parts里你的核心操作就是把两个可能产生关联的物品在场景里【直接】连起来:
如果你不太确认该怎么做的话,就用用你的【脑子】吧!
在自己的【日记】里也延续了这样的操作方式,手感惊人!
之后的关卡里我们会尽力想出更多更好玩的关联出来的!敬请期待!
~~~~~~~感谢队友环节~~~~~~~
想不到队友输出素材这么快,一天就能出三首bgm和十几个交互物品图和七页的文案,角色动态图和UI面板也已具人形,小弟膜拜膜拜。。
虽然感觉我的进度也很快,但那是Codex大人帮忙的,实际上最花时间的还是自己手动去摆放素材、去研究玩家的交互怎样才合理、去反复调GPT给它设立一个合理的框架规则(不然会出现屎山代码),还有去扩充那个该死的TMP中文字符录(现在G老师已经帮我做了一个自动导出项目内所有中文字符到一个TXT的工具,爱你老G)。
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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开发日志#2是柔猫币!不是有毛病?!截图
开发日志#2是柔猫币!不是有毛病?!
日志迟到了啊。 计划赶不上变化,进度已经开始落后。 上图你们看到的是游戏中一种神奇货币。 没错,就是柔猫币! 也是把我导向歧途的玩意。 都怪美术模型准备得少。 很多东西只能说没得选。 以及选了之后才知道有没有路。 原本游戏设计是:当太阳熄灭之后 讲述得是太阳没了,世界没了光,所有的希望消逝。 玩家作为某个王国的类似农业大臣的家伙,开始用一些火或者发光的辐射晶石来种植作物。 勉强维系国家,然后植物变
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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开发日志01截图
开发日志01
vol.1 自我介绍 大家好,我是无足鸟工作室的rania vol.2 题目拆解 “涌现”真的是一个非常难的题目,它的本意是某一条件或时段下大量出现,也有小个体组成大系统的引申。在团队头脑风暴过后有了很多小思路,比如记忆的涌现,水流的涌现,怪物的涌现,下三路的涌现。 但这些不过是生在没有下面这个的时代的凡夫。 没错,我们要做弹幕的涌现。 当选手打出下饭的操作,当流量大队互相碰撞,当SC展现逆天的文
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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