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游戏已上线,请大家不吝给出真实的打分和评价

精华昨天 09:304 浏览
感谢官方大力支持,请大家尽情游玩,祝大家玩的愉快!!
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩
经过不懈努力,游戏终于上线,诚挚邀请大家游玩并批评指正。 这两天主要完成平衡、细化和尝试回归涌现这个主题: 平衡 做好平衡非常困难,牵一发动全身。本身游戏涉及的塔、怪物、英雄之间的平衡就非常繁琐,再加上路线可动态规划,英雄技能的爆发,平衡起来更加困难。 比如冰霜猫的减速,如何衡量减速起到的作用?如何衡量对其自身和其他塔带来的功勋增益?等等。 最早我们是盯着伤害统计调的,总是按起葫芦起来瓢,后来还是
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #5:BOSS好了截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #5:BOSS好了
这几天同步把 Boss 做完了。BOSS首先就应该个头大,气势足,然后就是无视路障(你们公司BOSS能老实遵守规定吗?) 另外,我们给BOSS设计了两个特殊技能,希望获得大家的共鸣。 叫马仔 Boss 上场先走一段,然后开始叫人。 叫出来的这批货色跟场上正常刷出来的肯定不太一样:也不看路障,所谓狐假虎威嘛。 这批的血量是不足的。象征着他们个头小、底气弱的本质。 甩锅 Boss第二个技能-甩锅。真的
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #4:英雄系统截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #4:英雄系统
英雄终于调的差不多,最难的就是调手感,手感这个东西没法用参数去处理,只能一遍遍试,这是英雄的定身照(后续会多上几个英雄) 技能 目前给英雄安排了四个技能 第一个是闪现,朝面朝的方向位移一段,起点和落点各 炸一下。用来救一座快被围的塔,或者从怪群里脱身。 第二个是导弹,按住按钮拖到落点,炸一片,我们精细的调整了运动轨迹,让它更像是发射导弹,而不是像普通的炸弹一样,玩家要计算到达延时和落点。 第三个是
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #3:僵尸狗+路障截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #3:僵尸狗+路障
这几天潜心把敌人能力好好设计了一下,最重要的是经过多次探坑,终以把寻路完成了一版。 僵尸狗 先来个大合影 这些中,有添堵的、皮厚的、抗冻的、会裂的、穿墙的等等,应该足够大家喝一壶。 代码层面,我们对僵尸狗的能力做了较大规模重构,将能力全部单独写成一个类,使用接口统一管理,这样以后扩展起来就很非常便利。 本次的大头,寻路系统 现在大部分塔防里,僵尸走的是写在场景里的一条固定折线,玩家能改的只有输出:
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定
这两天基本把塔的规则设计出来了,给各位同学汇报一下进展。 猫塔 机枪猫是最先做出来的。便宜,打单个目标,攻速快。 冰霜猫主要职责肯定是减速。 烈火猫最贵,打片伤的。 我们也能感觉出这三种塔基础技能很俗气,但是俗气意味着经典,从这个基础上就能衍生出很多打法,我们把主要精力放在了下面机制上了。 功勋机制-补刀 游戏里有两种资源。金币打怪就固定掉落,用来建塔和升级。功勋的拿法只有一种:谁打掉最后一下,这
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