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【哈基米大战僵尸】开发日志 #2:塔的基本设定

4 小时前13 浏览综合
这两天基本把塔的规则设计出来了,给各位同学汇报一下进展。

猫塔

机枪猫是最先做出来的。便宜,打单个目标,攻速快。
TapTap
冰霜猫主要职责肯定是减速。
TapTap
烈火猫最贵,打片伤的。
TapTap
我们也能感觉出这三种塔基础技能很俗气,但是俗气意味着经典,从这个基础上就能衍生出很多打法,我们把主要精力放在了下面机制上了。

功勋机制-补刀

游戏里有两种资源。金币打怪就固定掉落,用来建塔和升级。功勋的拿法只有一种:谁打掉最后一下,这一份就归谁(补刀很重要的,同学们)。
所以玩家要决策是让塔补刀还是让英雄去补刀,以及如何控制塔去补刀。
目前设计的是功勋用处:让塔升级、英雄升级,后期估计还会加。

塔的升级

塔的功勋攒到一定程度,等级自动升级,会看到升到下一级还差多少功勋,另一条路是花金币升级,目前还在犹豫金币是不是要补差价还是要补全价。可以点击切换塔的攻击状态(为了出让补刀)
另外,既然是塔防,就要防止玩家只冲英雄而忽略了塔的规划,目前设计的塔的后劲还是很猛的。
TapTap

三座塔组成套装

三种塔各自练到满级之后,会组成超级套装,凑齐一组就用锁链自动连上。(这个锁链的渲染性能某程画了小半天时间)
被锁链经过的塔会变强,所以组成套装了塔的位置就是非常重要。
锁链不止一条。链越多,还会带来其他好处,这里暂时没想好,但是肯定会做。
TapTap

本期进展

  • 三种塔的价格和成长曲线各调了几轮
  • 功勋只给最后一下的规则跑通了,塔自动升级的手感也过了几轮
  • 链的判定和视觉收尾:满级的塔自己组链,被链经过的塔换颜色和状态可以控制了
  • 代码控制框架已经基本理清,给大家一个心得,看似是塔的能力,其实把能力做在子弹上可扩展性更好
TapTap

问题与风险

  • 三种塔的价格差得不小。前期该先建哪一种,得靠真人试玩看会不会选错,后续还要和英雄一起对难度进行联调,压力有点大
  • 抢尾刀这件事有好处也有风险。如果变成"只顾补刀、不管阵型",就没意思了
  • 链只跟满级塔的数量有关,玩家可能只顾着凑数量,不看摆在哪
  • 开发过程中要禁受住哈基米的诱惑和骚扰
TapTap
如果你有好的想法 欢迎和我们交流。
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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开发者日志-第二期截图
开发者日志-第二期
经过了2天的冥思苦想,终于算是定下来了一个游戏类型,太空与战斗,驾驶着你自己组装的飞船孤身一人投入到无尽的宇宙中,战斗至最后一刻。 其实这两天我构思了太多太多的游戏创意,但是大多都因为开发难度、玩法体验等等问题被一一否决了,其实在这过程中还是有两个游戏是我觉得比较有潜力的,刚好就在这里给大家分享一下吧。 一个是关于族群迁徙的游戏,因为生态环境的持续改变,已经无法满足族群的生活条件,我们必须做出迁徙
《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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“涌动”主题游戏《敌潮涌动》开发者日志阶段2截图
“涌动”主题游戏《敌潮涌动》开发者日志阶段2
昨天第一天正式开始跑项目原型,基本按照原计划方案进行的,围绕“涌动”这个主题,我觉得最先想到的内容就是“敌潮”,所以我把项目正式定为《敌潮涌动》,既能100%贴合主题,又能很直观的开发出来,可以使用各种表现形式:2D、3D均可以,最适合这个游戏名字的游戏方式无非就是肉鸽类打怪游戏,所以作为曾经的web程序员,使用了最熟悉的组合HTML5+Three.js+Vite技术栈作为这款游戏的基础技术框架,
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主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1截图
主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1
开发日志 Day 1 · 孢岛 日期:2026-10-03 更新类型:首岛试玩版开发与生态玩法完善 本次新增 完成主菜单与首座岛屿场景,打造治愈风格的海岛、花草与孢子角色。 实现移动、跳跃、孢群收集与跟随,以及水膜取水、运水和灌溉。 加入菌脉铺设、菌毯生长与连通变绿,完成缺水休眠、补水复苏和孢子繁衍循环。 完成遮阴保水与双叶杯同步输水谜题,串联叶桥解锁、母蕾唤醒和全岛盛开的通关流程。 完善存档续玩
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