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【哈基米大战僵尸】开发日志 #3:僵尸狗+路障

10/0711 浏览综合
这几天潜心把敌人能力好好设计了一下,最重要的是经过多次探坑,终以把寻路完成了一版。

僵尸狗

先来个大合影
TapTap
这些中,有添堵的、皮厚的、抗冻的、会裂的、穿墙的等等,应该足够大家喝一壶。
代码层面,我们对僵尸狗的能力做了较大规模重构,将能力全部单独写成一个类,使用接口统一管理,这样以后扩展起来就很非常便利。
TapTap
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本次的大头,寻路系统

现在大部分塔防里,僵尸走的是写在场景里的一条固定折线,玩家能改的只有输出:塔放在哪、伤害多高,怎么配合才合理等,路线本身是动不了的。
我们想试试把路线也交给玩家。然后直接把我们整个团队带到沟里去了,两个人从2号爬到7号。
最初的想法很省事:每只僵尸出生的时候算一次完整路径,从出生点一路算到基地,然后沿着走到底。听着没问题对吧,第一次跑就出事了。玩家在僵尸前面放一个路障,僵尸沿着旧路径走上去,撞在墙上不动了。
那就把路障放置和被拆掉的时候广播一下,让每只僵尸都重算。但正在路上的僵尸路径已经算好了,它收到信号也不知道自己该怎么办。让它当场重算,它会走到一半原地掉头——一整排僵尸在场上齐刷刷掉头,看起来特别蠢,而且几十只僵尸各算一次 A*,帧率直接掉一截。
最后在广播基础上不断优化,才达到目前的程度,路障随时加、随时拆都生效。

不要堵住所有道路

我们设计的僵尸绕路的原则是能绕开就绕开,绕不过去就开始拆墙,把所有路都堵死,全场僵尸会一起过来拆墙,玩家一定很开心吧?

本期进展

  • 设计了8种僵尸
  • 基本完成了路线规划

问题与风险

  • 寻路每格都要重算一次,敌人一多、中低端机上能不能撑住还没测透
  • 八种兵各占多少是手配的,哪几波搭在一起最难,目前只能靠试
  • 钻地的敌人会让专心堆墙的玩家觉得白干。这是有意做的,但如果试下来太难受,会减少它出现的次数
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#1——涌现炼金:危机世代截图
开发日志#1——涌现炼金:危机世代
大家好!这里是笛笛龙~ 国庆前那十天真的因为某些原因一直抽不开身!直到10月12号周一,我们才终于能坐下来,正式为这次的GameJam敲下第一段设定文本。 时间过得真快,上一次参加聚光灯GameJam仿佛还是昨天的事,弹指一挥间,竟然已经过去整整一年了…… 这次的主题是「涌现」。我们决定尝试卡牌+炼金创世的玩法:玩家通过融合基础四大元素牌,生成洪水、雷电、沙暴等能够影响世界的高级卡牌。你需要改变地
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!
主编日常不知道该汇报些什么中 美术老师们正在加班加点的赶工中,预计下期可以给大家放一点美术物料啦! 市面上绝大多数模拟游戏,都在指挥玩家去创造、去建设、去控制一切。 但我们想做一款反常规、低干预、高涌现的模拟作品: 玩家不操控任何人、不布置建筑、不下达指令。 你唯一能做的,只有「投放资源」。 在【给他们一点钱 Give Them Money】中,可以体验到什么? 向网格虚拟世界投放货币,催生自主居
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开发者日志03截图
开发者日志03
这一阶段经过初步讨论,我们确定了基本的世界观与美术风格。 天灾与神使的均取材于中国神话。 天灾是局面变化与挑战的来源之一,会改变资源状态并推动后续选择。玩家在开局前选择天灾,3选1,效果对玩家可见。不同的天灾开局会带来不同的卡牌反应、角色回应与文明发展的不同可能性。 引言:天地失序 在最初的时代,天地并未分隔,神与民也没有明确的界限。 《国语·楚语下》记载:“及少昊之衰也,九黎乱德,民神杂糅,不可
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【财可咪】开发日志03截图
【财可咪】开发日志03
大家好呀,这里是财可咪独立游戏工作室! 今天已经13号啦! 时间已经过去一大半啦 啊啊啊啊啊怎么过得这么快啊 本期进展: 玩法基本已经制作完成了 剩下的就是细节的敲定惹 做了个很洗脑的bgm 真的很洗脑哈哈哈哈现在满脑子都是这个旋律 问题与风险: 时间紧张,美术素材与程序功能需要继续加紧推进 下期计划: 美术素材全部换换换! #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏