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游戏优化261012

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本次更新进一步优化了战斗表现,现在三国时期战斗不会再使战斗双方聚集在一起了。
优化了两个时代的升级难度曲线,现在升级更加平滑了。
新增商店功能,提供每日限量5次的两小时收益领取,帮助大家更快的度过前期。
优化了两个时代上半部分加工区域的摆放逻辑问题。
希望可以为大家带来更好的游玩体验。
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【开发日志Day03】游戏优化日志截图
【开发日志Day03】游戏优化日志
通过一天的游玩以及反馈,我们进行了一下优化: 大幅缩短了原始时代的升级时间和需求,可以让大家更快的进入三国时代进行游玩。 优化了部分三国时代的卡顿问题,更多的卡顿原因正在排查中。 优化了上半部分加工区的拜访逻辑问题,现在玩家在解锁相关功能后,不会再强制玩家自己摆放。 优化了原三国时代中所有战斗均发生在局部区域聚集的问题。 优化了英雄的演出效果。 感谢大家的游玩,希望在接下来的时间中可以带给大家更好
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游戏更新20261106
本次更新修复了上次更新导致的对局因加工无上限且护盾无上限导致的对局无限长的问题。 现在在保留加工倍率、生命和护盾无上限的基础上,对局不再会无限长。 同时,为大家带来了更多的技能内容: 本次更新新增 4 个辅助专属技能,支援阵容正式加入战场! 天使降临:在所有存活友方核心处降下天使,恢复基础生命与护盾的 20%,溢出的生命可继续扩容。 我二弟天下无敌:保护血量与护盾总量最低的友方阵营,提供基础生命与
官方
更新20261027
将每隔关卡的方块数量调整为原来的三倍
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【开发日志Day02】游戏准备上线啦!截图
【开发日志Day02】游戏准备上线啦!
很高兴,我们的游戏终于制作完成了,虽然有些简陋,但是是我们团队制作的第一款游戏,恭喜!!!! 最后我们还是决定选择用增量游戏来作为参赛内容,增量怎么不算涌现呢?应该算吧,哈哈。 游戏已经提交审核了,希望可以尽快跟大家见面,在剩余的比赛时间中我们也会继续持续优化游戏,如果可以的话,希望可以为大家带来好的游戏体验。 目前游戏有两个时代,一个原始时代,一个三国时代,希望后续可以为大家带来更多的时代内容。
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【开发日志Day04】游戏优化日志截图
【开发日志Day04】游戏优化日志
新增游戏开始界面 进一步优化三国美术素材的载入问题。 希望可以给大家带来更好的游戏体验#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志Day01】终于定稿了!截图
【开发日志Day01】终于定稿了!
10月1号看到主题"涌现"的时候,我们全队都懵了——开放题做开放游戏,真是给我们难倒了。我们最初的理解就是设定的规则小小的,组合的效果大大的,矮油,盆友,不好做的嘛。 一开始大家不约而同想到了卡牌游戏,觉得机制多、好发挥。结果越聊越上头,各种机制疯狂叠加,最后整出个巨臃肿的设计,自己都看不下去了。 还好及时刹车,推倒重来。最后定了个方向:轻松、解压、画风可可爱爱,又能放开脑洞的游戏。 直到今天,核
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【开发日志Day05】游戏新增蒸汽时代截图
【开发日志Day05】游戏新增蒸汽时代
HEllO,大家好,这应该是最后一次内容更新了,后续就全力优化bug了。 本次新增了蒸汽时代,带大家领略海陆空的魅力。 同时本次也删除了大家一直诟病的无聊的原始时代,放归山野了,很抱歉在过去这段时间里给大家带来的不好的体验。 同时也进一步优化了三国时代的卡顿问题,现在应该好很多了。 最后,感谢每一位玩家的游玩,谢谢。 #聚光灯gamejam开发者日志
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游戏更新日志261101截图
游戏更新日志261101
新增四个专属技能 黑洞:在战场中心生成粒子黑洞,吸引并吞噬周围各方粒子,累计吞噬 10 万粒子后消失,无时间限制。 吸星大法:均摊吸取其余阵营的护盾,合计最多 3 万,转化为己方护盾。攻坚模式下不会吸取盟友护盾。 让你飞起来:随机使一个敌方核心升空离场 3 秒,期间停止发射且无法被命中,随后返回原位。 跟你爆了:按占地成本回收己方全部领地的粒子,领地立即变为无主之地,粒子汇聚成大球后发射。 新增攻
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20261026更新截图
20261026更新
大家好,今天给大家带来了新的更新,商店内容。 当然了现在商店内容还非常的少,仅有同盟卡,一个可以让你自由选择两个任意两个阵营同盟的卡片。 谁不想在看到某个阵营落入下风时,为其匹配一个无敌的队友呢。 大家后续有任何想法都可以加入我的qq群或者在评论区发言,我看到后都会尽快回复哦。 感谢大家的游玩,希望可以带给大家更好的游戏内容。
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更新日志102401截图
更新日志102401
优化整体战斗表现,新增双层反应工坊替代原骰子选择技能。 新增双方对战模式。 进一步优化了卡顿问题。 减少领地重复刷新,四方场景刷新耗时约 11 → 5 毫秒。 复用碰撞缓存,临时内存分配减少约 86%。 存档改为批量读写,降低周期性停顿。
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