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开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统
前天 17:077 浏览综合
导言:
上期把游戏的UI和核心循环跑通了,但满屏幕的纯色方块和圆圈实在有些“寒酸”。在第五篇日志的结尾,我提到已经在Blender里开始制作模型。
这次,终于到了把“占位符”全部删掉,换上真正美术资产的时候了。同时,为了增加重复游玩的动力,我还实装了图鉴和得分系统。
同时为游戏场景的星空背景特意在blender中制作了三渲二风格的星空天空盒hdr资产,以及游戏图标的制作。
同时为游戏场景的星空背景特意在blender中制作了三渲二风格的星空天空盒hdr资产,以及游戏图标的制作。

本期进展:
Blender 到 Unity 的美术工作流:完成了玩家小球、信标、以及部分环境物体的3D模型制作。在Blender中导出FBX后,导入Unity进行材质配置和模型替换。这个过程比想象中耗时,不仅要处理缩放和Pivot点,还要确保高模在烘焙到低模上的贴图要尽量契合,为此出现的问题,给我造成了不小的麻烦。
图鉴系统实装:在游戏内加入了一个简单的图鉴界面。玩家在局内触碰过的特殊收集品(或达成特定条件),会在图鉴中解锁并显示对应的背景故事文案。这给游戏增加了一点收集和探索的乐趣。
简单的得分系统:实装了计分逻辑——根据存活时间、成功躲避的光线数量、以及收集信标的效率来累积分数。死亡结算界面现在会显示本局得分,并保存最高分记录。
问题与风险:
3D模型与2D俯视角的违和感:换完模型后,我发现3D模型在俯视2D正交视角下,投影和光影显得非常突兀,甚至有些遮挡视线。为了让画面更干净,我不得不调整光照角度,并让摄像机尽量垂直向下,或者给模型加一个极简的描边。这是个不小的视觉挑战。
性能开销暴涨:原先的纯色小球几乎不消耗性能,但换成3D模型加上材质、光照后,如果场上同时存在大量实体(如光线、信标),帧率出现了明显波动。后续可能需要用GPU Instancing,或者把材质做得更极简。
图鉴文案的“卡壳”:写图鉴里的背景故事比预想的要费时间。虽然只写了几个词条,但如何在不打断躲避节奏的情况下,让玩家愿意停下来看这些文字,还需要在UI交互上做优化。
风险:美术替换后,碰撞体的尺寸和手感可能与纯色方块时期完全不同。如果不重新调整移动和光线碰撞参数,之前调好的手感可能会全盘推翻。
下期计划:
性能优化:排查掉帧原因,合并材质,优化对象池。
难度曲线最终打磨:调整不同波次的光线密度、信标生成频率和场地布局。
调整部分操作:使简化操作同时又富有趣味。
准备最终的参赛版本与宣传视频。
吐槽:一个人弄游戏还真是有点坐牢,又要调代码又要弄美术资产,出bug或者模型出错,还得一个个的去查找修改,好处可能就是完全按自己的想法,但是没分工压力确实不小,不说了,继续去和代码美术做斗争了。











