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开发者日志#6】星序 - 模型就绪:模型实装、图鉴与得分系统

前天 17:077 浏览综合
导言:
上期把游戏的UI和核心循环跑通了,但满屏幕的纯色方块和圆圈实在有些“寒酸”。在第五篇日志的结尾,我提到已经在Blender里开始制作模型。
这次,终于到了把“占位符”全部删掉,换上真正美术资产的时候了。同时,为了增加重复游玩的动力,我还实装了图鉴和得分系统。
同时为游戏场景的星空背景特意在blender中制作了三渲二风格的星空天空盒hdr资产,以及游戏图标的制作。
TapTap
本期进展:
Blender 到 Unity 的美术工作流:完成了玩家小球、信标、以及部分环境物体的3D模型制作。在Blender中导出FBX后,导入Unity进行材质配置和模型替换。这个过程比想象中耗时,不仅要处理缩放和Pivot点,还要确保高模在烘焙到低模上的贴图要尽量契合,为此出现的问题,给我造成了不小的麻烦。
图鉴系统实装:在游戏内加入了一个简单的图鉴界面。玩家在局内触碰过的特殊收集品(或达成特定条件),会在图鉴中解锁并显示对应的背景故事文案。这给游戏增加了一点收集和探索的乐趣。
简单的得分系统:实装了计分逻辑——根据存活时间、成功躲避的光线数量、以及收集信标的效率来累积分数。死亡结算界面现在会显示本局得分,并保存最高分记录。
问题与风险:
3D模型与2D俯视角的违和感:换完模型后,我发现3D模型在俯视2D正交视角下,投影和光影显得非常突兀,甚至有些遮挡视线。为了让画面更干净,我不得不调整光照角度,并让摄像机尽量垂直向下,或者给模型加一个极简的描边。这是个不小的视觉挑战。
性能开销暴涨:原先的纯色小球几乎不消耗性能,但换成3D模型加上材质、光照后,如果场上同时存在大量实体(如光线、信标),帧率出现了明显波动。后续可能需要用GPU Instancing,或者把材质做得更极简。
图鉴文案的“卡壳”:写图鉴里的背景故事比预想的要费时间。虽然只写了几个词条,但如何在不打断躲避节奏的情况下,让玩家愿意停下来看这些文字,还需要在UI交互上做优化。
风险:美术替换后,碰撞体的尺寸和手感可能与纯色方块时期完全不同。如果不重新调整移动和光线碰撞参数,之前调好的手感可能会全盘推翻。
下期计划:
性能优化:排查掉帧原因,合并材质,优化对象池。
难度曲线最终打磨:调整不同波次的光线密度、信标生成频率和场地布局。
调整部分操作:使简化操作同时又富有趣味。
准备最终的参赛版本与宣传视频。
吐槽:一个人弄游戏还真是有点坐牢,又要调代码又要弄美术资产,出bug或者模型出错,还得一个个的去查找修改,好处可能就是完全按自己的想法,但是没分工压力确实不小,不说了,继续去和代码美术做斗争了。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
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【Dimensional Emergence】开发者日志2截图
【Dimensional Emergence】开发者日志2
确定了游戏大体玩法之后开始细化 初期设定是一个想要从二次元逃离到三次元的女孩,通过打破游戏系统的第四面墙去往现实,实现数据流的跨次元涌现。 设定为玩法服务,为了合理让俄罗斯方块/贪吃蛇等古早游戏的玩法出现在游戏里,我们将主角所在的电脑系统设置在windows的早期系统。 为什么要选用这种古早游戏? 因为玩家天然对这种古早游戏带有熟悉感,已经熟练掌握了相应的规则,降低了涌现玩法的门槛。 所以我们在古
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开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定截图
开发者日志#4】《星序》- 攻击逻辑:光线队列回放与碰撞判定
导言: 上期实现了星体的预警、音效和单根光线的测试。但一个星体不够,需要能够产生紧迫感的体验。 这次,我把之前丢进队列的光线按顺序取出来,让它们在玩家面前依次重放,并加上了真实的碰撞判定。小球终于体验到了被自己过去的轨迹“追杀”的感觉。 本期进展: 完成队列回放机制:我用 Queue<RayRecord> 存储光线数据(起点位置、目标位置、音效索引)。当累计的光线达到 5 个时,自动触发一次“回放
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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01:29
《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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