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开发者日志01

昨天 15:4116 浏览综合
首先这是我第一次使用taptap制造,个人认证也是第一次做,不过使用下来感觉还是不错的,我个人的经验是需要写一份比较详尽的策划案,再交给tap而不是直接让它做原型游戏。
其次再生成一份原型图,确保差不多到达你想要的效果再制作游戏本体。
我这次选择的游戏题材是做饭类型。“涌现”式设计让我想到食材通过不同tag组合达到不同新食物的想法,具体不想说太多hhh先透一张封面吧
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
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【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。 当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。 遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。 下一期的话,继续开