下载 App

开发日志01|从“涌现”到一口炼金锅

10/136 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是风车磨坊的开发者。这次参加聚光灯游戏创作挑战,我想做一款让玩家研究材料、尝试组合的小游戏,名字叫《余烬炼金坊》。第一篇日志先聊聊这个想法从哪里来,以及现在这一版究竟怎么玩。
本期进展
最初讨论“涌现”时,我想到了鱼群和生命游戏。我被一种感觉吸引:每个个体遵循的规则都很简单,放在一起之后,却会形成更复杂的变化。我的兴趣也慢慢落在了一个问题上——怎样把这种感觉变成玩家能够理解、参与并主动研究的玩法?
随后,我想到了“创造魔法”。玩家认识材料的性质,尝试让不同属性相遇,观察结果,再发现它们适合什么用途。这里最吸引我的是研究过程:看懂了一点规律,做出一次尝试,然后从结果里找到下一步的方向。
制作时间有限,我最后把这个过程收进了一口炼金锅。现在做出来的是浏览器里的小炼金坊:左边是材料,锅在中间,右边是客户订单,出锅的东西放到成品台。选材料、炼制、查看结果、加工或出售,再用收入补充材料,这就是目前的基本循环。
先说材料。它们各自带有固有词条,描述也尽量从材料本身的性质出发。长明烛芯缓慢燃烧,所以具有灼热和持久;霜晶保存寒气,同时容易碎裂;毒蛾鳞粉轻细、容易弥散,也带有毒性。选一份材料,就会同时带进它的这些属性。
客户的用途给选择提供了方向。巡夜人的暖手石希望整夜供暖,还要方便携带,因此偏好灼热、持久和轻盈。灯芯提供了前两项,我就需要继续考虑轻盈从哪里来。药师的冷藏匣则希望寒霜持久,同样的材料架,换一个目标,注意的属性也会改变。
可以沿着暖手石的需求想一锅:先选长明烛芯,再看看毒蛾鳞粉。它能提供轻盈,但扩散和毒性也会一起入锅。材料的其他性质需要纳入考虑,这让采购和选料开始有了取舍。
每次能放入一到四份材料,单份也可以炼制。开锅后,投入的词条会重新分配到成品中,一锅可能产出多件道具。每件最多六条,同一件中不会出现重复词条;灼热与寒霜、轻盈与沉重互斥。想要的属性可能聚到一起,也可能分散到几件里。
因此,选料时我可以决定这一锅带入哪些可能性,出锅后仍然需要观察。如果灼热、持久和轻盈恰好组成一件,暖手石就有了合适的候选;如果分开了,就要分别看这些成品适合谁,以及还有没有加工的余地。投入的词条不会凭空复制,产出多件也不代表每件都满足原来的目标。
订单允许部分符合的成品交付。选中物品后,能看到基础收购价、符合偏好的加价和触犯忌讳的扣价,全部偏好齐全还有奖励。这件东西现在值多少、为什么值这个价,会直接影响是否继续加工的判断。
比如,一件成品带有轻盈、扩散、持久,也带着毒性。它已经具备探险家随身灯需要的属性,但探险家忌讳毒性,报价会因此下调。这时可以接受当前价格,也可以尝试处理它。材料上的同一条属性,在不同客户那里有不同意义,是否值得留下,要连着用途一起看。
出锅之后,目前有三种工艺:析出、置换和封存。
析出从至少带有两条词条的成品中,随机取出一条未受保护的词条,变成可再次入锅的精粹;剩下的部分仍是成品。用在刚才那件随身灯候选上,我可能希望取出毒性,但实际也可能取走一条需要的属性。这次加工既有改善的机会,也会改变原本已经可用的东西。
置换要另外准备一份材料作为供料,在相容组合中随机替换成品的一条词条,整份供料会被消耗。选择供料是在选择可能的调整方向,结果仍需要观察。封存则能指定保护一条词条,让它免受下一次析出或置换影响,成功加工后保护解除。三种工艺放在一起,让“继续加工”包含了更多准备与判断。
这些操作都要花金币和试剂。如果为了去掉一个忌讳投入了好几次加工费用,最后多赚的钱能不能覆盖成本,就需要认真考虑。有时直接交付部分符合的成品,把收入留给下一锅,也可能是合理的选择。
这一轮到这里还没有结束。首发版本中,每张订单只接受一次交付,交出哪件物品就意味着用掉这次机会。也可以卖给自由市场,保留订单给其他成品。三张委托都交付后,再迎接下一批客户。收入用于采购材料、补充试剂,于是下一轮又从材料架开始,只是手里的资源和客户需求已经变了。
我希望玩家在这样的循环里逐渐积累判断:一种材料能带来哪些属性,哪些结果值得继续加工,某条暂时不合用的词条,换一个客户后有没有价值。这些发现如果能自然地影响下一次选择,才是我想做的研究感。当前原型已经有了这些组成部分,实际体验还需要继续检验。
问题与风险
首先是规则能否被读懂。材料选进去之后,为什么分出了几件?加工前能不能理解可能失去什么?报价能不能帮助判断成品的用途?我需要观察玩家是否能把这些信息连起来。文字说明和结果反馈都还要根据实际问题调整。
其次是随机性与资源消耗。一次不如预期的炼制,能否给人留下继续尝试的余地?金币不多时,加工是不是容易让人犹豫到停下来?反过来,是否会出现一种反复执行、很少需要思考的赚钱方式?目前的数值还在验证阶段,这些是需要记录的问题,尚不能说已经平衡好了。
主题也是待验证的一部分。现在的魔法主要通过词条组合、工艺选择和客户用途表现。玩家是否会从这些关系中发现新的用法,是否愿意主动研究下一锅,是我比词条数量更关心的体验。这部分还需要真实试玩来判断。
下期计划
接下来先检查完整的一轮操作,从第一次看材料、开锅,到比较报价、选择加工和交付,记录每一步容易不清楚的地方。尤其关注单词条成品和不完全符合订单的物品,看看它们是否仍能给玩家提供明确的下一步选择。
也会继续检查手机上比较材料、成品和订单时是否方便,观察信息密度和操作位置对判断的影响。根据检查结果与后续收到的反馈,再决定先调整说明、操作还是数值,具体改动会放到后面的日志里记录。
如果你愿意试玩,也欢迎告诉我哪一次选择让你觉得有意思,或者哪一步让你不知道该继续做什么。第一篇先把这一口锅的想法和循环讲清楚,希望之后能和大家一起看见它逐渐变得更好。
开发日志03|一件奇物,卖掉还是留下?截图
开发日志03|一件奇物,卖掉还是留下?
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期说,接下来要沿着一件成品的几种去向,检查资源花在哪里、金币什么时候回来。这一期就从一件具体的奇物开始,把交订单、提交研究、上架和继续加工分别走一遍。 本期进展 为了能比较同一个起点,我用固定测试种子,从正常的200金币开局炼制一锅霜晶和长生苔。材料与开锅合计花48金币,得到一件带扩散、寒霜、持久、脆弱的奇物,手上剩152金币。这是本次核查得到的具体结果,正常重新
官方
开发日志04|把一口锅,放进手机里截图
开发日志04|把一口锅,放进手机里
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期沿着一件奇物的去向检查经营循环,这一期换一个角度:这些选择放进手机屏幕后,能不能顺手地做出来?10月16日的开发主要围绕手机界面和声音反馈展开。配方、工艺与经营仍是同一套规则,我想先把选料、开锅、看结果、找订单这条实际操作路线整理清楚。 本期进展:把长页面拆成四个入口 桌面可以让材料、炼金锅和成品并排出现,视线稍微移动就能对照。到了窄屏,同样的信息如果依次往下排
官方
开发日志02|给每一锅结果留下下一步截图
开发日志02|给每一锅结果留下下一步
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期介绍了《余烬炼金坊》的灵感和基础循环。这一期想继续聊一个具体问题:一锅东西炼出来以后,如果暂时不合用,玩家还能怎样继续研究它? 10月13日,回炉、订单重复交易和免费单独换单已经随新版本上线。本文先记录这次调整,再聊聊由它继续引出的经营问题。后面提到的借款、科技树和货架售卖,已经做进本地开发原型,尚未更新到 TapTap。 本期进展 首发版本里,成品可以出售,也
官方
《余烬炼金坊》V-20261013 更新说明
本次版本已通过 TapTap 审核并上线。本次更新补充成品回炉与委托持续交易,并修复电脑端默认游玩方向。 新增整件回炉 成品台加入「回炉」工艺,花费2金币将一件成品还原为回炉料,保留其全部词条,同时解除封存。回炉料可以重新入锅,与其他材料组合炼制,也可以作为置换供料。回炉后的物品需要重新炼制为成品,才能出售或交付委托。 同一张委托支持多次交易 将首发版每张委托只能交付1件的规则,调整为每张可交易1
官方
开发日志05|从一口锅,到一间炼金坊截图
开发日志05|从一口锅,到一间炼金坊
大家好,我是风车磨坊的开发者。这是《余烬炼金坊》这组开发日志的最后一篇。游戏已经在TapTap与大家见面,回过头看,最初那个“让玩家研究材料、尝试创造魔法”的想法,已经变成了一间能够选料、炼制、加工和经营的小作坊。最后这一篇,想把这段过程收一收,聊聊做出了什么,也聊聊还没做好的地方。 最初想做的,是一次有理由的尝试 一开始聊“涌现”,想到的是鱼群和生命游戏:规则很简单,组合起来却会出现复杂的变化。
官方