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开发日志05|从一口锅,到一间炼金坊

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大家好,我是风车磨坊的开发者。这是《余烬炼金坊》这组开发日志的最后一篇。游戏已经在TapTap与大家见面,回过头看,最初那个“让玩家研究材料、尝试创造魔法”的想法,已经变成了一间能够选料、炼制、加工和经营的小作坊。最后这一篇,想把这段过程收一收,聊聊做出了什么,也聊聊还没做好的地方。
最初想做的,是一次有理由的尝试
TapTap
一开始聊“涌现”,想到的是鱼群和生命游戏:规则很简单,组合起来却会出现复杂的变化。把这个概念放进游戏以后,我更关心的问题逐渐具体了——玩家看过材料的性质,能不能对下一锅形成一点判断?结果不如预期时,能不能看出哪里还有继续尝试的余地?
于是,范围慢慢收进了一口炼金锅。材料带着不同的词条入锅,词条重新组合,产生用途各异的成品。灼热、寒霜、轻盈、持久这些属性,需要通过材料、成品和用途彼此联系起来,让一次选择有依据,也让出锅后的结果有东西可以观察。
客户订单给了这些属性一个落点。同样的东西,在不同需求面前会有不同价值;某条看起来不错的属性,也可能正是这位客户的忌讳。我希望玩家看着报价,能够说清楚“它为什么适合这个用途”,再决定是否还值得加工。研究魔法的感觉,就藏在这些关系里。
把结果接住,炼金坊才有下一锅
TapTap
基础循环做出来以后,一个很具体的问题浮现出来:一锅分出的东西,如果暂时交不了想要的订单,该怎么办?如果结果只能被看一眼、低价处理,随机性就容易变成一次消耗。成品需要有后续去向,已经得到的属性也需要能继续参与组合。
析出、置换和封存,让玩家能够拆出、替换或保护词条;回炉则把整件成品的属性带回材料阶段。后来又补上奇物直接入锅重炼。到这里,一件作品可以成为下一次尝试的起点,玩家要考虑的也从“这锅成功没有”,延伸到“这些已经得到的东西还能怎么用”。
这些操作同时会消耗金币、试剂或实物。保留一条有用属性、继续追求另一种组合,都需要付出代价。这个约束让加工有取舍,也让资源紧张时的体验成为开发中必须认真面对的问题:想继续尝试,手里还要有空间做下一次选择。
经营逐渐接上了研究
科技树加入以后,合用的奇物有了新的去处。交给客户能得到现金,提交研究则会消耗这件作品,换来新材料、定向工艺或经营能力。研究要求作品真正满足条件,并且没有对应忌讳,因此“做出一件能用的东西”开始影响后续能接触到的内容。
货架带来了另一种时间安排。作品上架时不会马上到账,要等换日后按用途和每日售出数量结算;没有卖掉的仍然留在架上。眼前的订单、留作研究的成品和等待出售的作品,共同占用着手里的资源。炼金坊开始有了“这一件先留着”的理由。
金币也随之有了更具体的作用。开发中调整了开局资金与材料价格,把费用放到点击开锅时统一结算,并加入免息周转借款。借到的钱伴随着欠款,货架上的报价也还不是收入。这些关系让经营有了轮廓,同时要求界面把钱从哪里来、什么时候到账讲清楚。
规则在这个过程中也有回收和调整。订单曾经允许单独更换,后来收回到三张各交付至少一件后统一换日。这样,当前这一轮经营有了共同的结束条件。一个方便的按钮放进完整循环以后,会不会改变其他选择的意义,是这次制作中很实际的一课。
从能运行,到能交到别人手里
在电脑上并排摆好的材料、锅和订单,到了手机上需要重新安排。材料、炼制、成品、订单四个入口,让操作可以沿着选料、开锅、看结果、比较报价往前走。成品详情、短屏上的按钮位置,以及可关闭的音效,也一起补进了这个过程。
临近发布时,手机方向又提醒了我一次:本地页面已经有竖屏布局,实际从平台打开的方向和版本仍然需要核对。最后的竖屏包已经上线。这段工作没有增加新的魔法,却决定了已经做出的内容能不能以预期的样子被打开;它同样属于完成游戏的一部分。
这次最终留下的是一份离线HTML游戏。它有了从材料到成品、从加工到交付,再到研究、货架和换日的完整路径,也有了真实可访问的发布页。最初的概念经过这些具体操作,终于有了可以让人亲手试一试的形状。
仍然有遗憾,也有没回答完的问题
最明显的一点,是规则密度。词条、忌讳、用途门槛、科技要求和回款时间,都在帮助玩家判断,也都在占用理解的精力。功能逐渐变多以后,说明和反馈能否跟上,就变得很重要。尤其日结中的货架收入与还款依据,目前仍存在说明口径没有讲清楚的地方。
另一点是随机性与研究感的关系。现在可以观察属性、加工成品,也可以朝研究条件尝试组合;但重复炼制是否会挤掉真正有意思的判断,某些目标是否过于依赖反复试验,现有的检查还不能给出完整答案。我最初想做的那种“逐渐看懂魔法”的感觉,仍有需要打磨的距离。
数值与兼容性也一样。规则检查和几条实际操作路径,能帮助发现扣费、物品归属或结算顺序的问题,不能说明长期经营已经平衡,更不能代替每一种设备上的真实体验。这次能够确认交付了什么,也应当把这些尚未充分验证的部分留下来,如实承认它们。
把这次制作留下来的东西带走
回看整个过程,一个比较深的体会,是每加一条去向,都要把它的后果接完整。作品被研究消耗以后,还能不能拿去交单?上架以后能不能重复使用?预览中的钱和真正到账的钱是否容易区分?这些看似细小的问题,会直接影响玩家是否愿意相信眼前的规则。
还有一个体会,是功能需要放回整轮操作里看。回炉能接住不合用的成品,借款能提供一次周转,科技能给作品新的目标;它们怎样一起影响下一锅,比各自出现了一个按钮更值得关心。制作后半段的许多工作,都是沿着这样的联系,把一个个局部重新接起来。
写日志本身也帮助我看见了这些联系。从第一篇讲灵感与基本循环,到后来检查一件作品的去向,再到手机上的实际操作,抽象的“希望玩家能够研究”,慢慢被拆成了可以描述的选择:现在交付、留下研究、继续加工,或者等到下一天。能把这个想法落到这些动作上,是这次完成的一部分。
这组日志就在这里收尾。它记录的是一间小炼金坊从想法走到上线的过程,也留下了这次制作的局限。对于已经完成的部分,希望大家能亲手试试看;对于还不够好的地方,也欢迎指出具体的操作和感受。
如果打开游戏,不妨先挑两种材料,看看它们带着什么性质,再想一想这一锅可能用来做什么。出锅以后,也可以先看看订单和加工选项,为这件作品找一个去处。希望这一口锅,能够给你留下一次愿意认真琢磨的尝试。
感谢读到这里,也感谢愿意花时间了解这间小作坊的人。《余烬炼金坊》已经开张,这次的故事就先交到大家手里。
配图取自10月16日V8版本的真实开发操作,展示炼制与成品加工;不是新采集的玩家试玩画面。
开发日志01|从“涌现”到一口炼金锅截图
开发日志01|从“涌现”到一口炼金锅
大家好,我是风车磨坊的开发者。这次参加聚光灯游戏创作挑战,我想做一款让玩家研究材料、尝试组合的小游戏,名字叫《余烬炼金坊》。第一篇日志先聊聊这个想法从哪里来,以及现在这一版究竟怎么玩。 本期进展 最初讨论“涌现”时,我想到了鱼群和生命游戏。我被一种感觉吸引:每个个体遵循的规则都很简单,放在一起之后,却会形成更复杂的变化。我的兴趣也慢慢落在了一个问题上——怎样把这种感觉变成玩家能够理解、参与并主动研
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开发日志04|把一口锅,放进手机里截图
开发日志04|把一口锅,放进手机里
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期沿着一件奇物的去向检查经营循环,这一期换一个角度:这些选择放进手机屏幕后,能不能顺手地做出来?10月16日的开发主要围绕手机界面和声音反馈展开。配方、工艺与经营仍是同一套规则,我想先把选料、开锅、看结果、找订单这条实际操作路线整理清楚。 本期进展:把长页面拆成四个入口 桌面可以让材料、炼金锅和成品并排出现,视线稍微移动就能对照。到了窄屏,同样的信息如果依次往下排
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开发日志03|一件奇物,卖掉还是留下?截图
开发日志03|一件奇物,卖掉还是留下?
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期说,接下来要沿着一件成品的几种去向,检查资源花在哪里、金币什么时候回来。这一期就从一件具体的奇物开始,把交订单、提交研究、上架和继续加工分别走一遍。 本期进展 为了能比较同一个起点,我用固定测试种子,从正常的200金币开局炼制一锅霜晶和长生苔。材料与开锅合计花48金币,得到一件带扩散、寒霜、持久、脆弱的奇物,手上剩152金币。这是本次核查得到的具体结果,正常重新
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开发日志02|给每一锅结果留下下一步截图
开发日志02|给每一锅结果留下下一步
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期介绍了《余烬炼金坊》的灵感和基础循环。这一期想继续聊一个具体问题:一锅东西炼出来以后,如果暂时不合用,玩家还能怎样继续研究它? 10月13日,回炉、订单重复交易和免费单独换单已经随新版本上线。本文先记录这次调整,再聊聊由它继续引出的经营问题。后面提到的借款、科技树和货架售卖,已经做进本地开发原型,尚未更新到 TapTap。 本期进展 首发版本里,成品可以出售,也
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《余烬炼金坊》V-20261013 更新说明
本次版本已通过 TapTap 审核并上线。本次更新补充成品回炉与委托持续交易,并修复电脑端默认游玩方向。 新增整件回炉 成品台加入「回炉」工艺,花费2金币将一件成品还原为回炉料,保留其全部词条,同时解除封存。回炉料可以重新入锅,与其他材料组合炼制,也可以作为置换供料。回炉后的物品需要重新炼制为成品,才能出售或交付委托。 同一张委托支持多次交易 将首发版每张委托只能交付1件的规则,调整为每张可交易1
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