开发过程:
今天进入开发的第(13/18 )天了。
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#GameJam 开发者日志(1)
前天 09:4616 浏览综合
最大的进度就是,把昨天写的音游部分给删了。
删除的原因:我的设计体验下来纯浪费玩家时间,说服不了我自己###。
设计思路
换成了俯视角关卡平替。保留关卡的即时反应乐趣,以及述事感。
实现逻辑
关卡4保留关卡1的移动逻辑和双技能逻辑,但改成了俯视视角, 移动:采用正,反,侧 3面,用帧图,不用spine动作。

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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#GameJam 开发者日志(2)
今天进入开发的第(14/18 )天。
最大的进度就是,把音游删掉的部分给填上玩法坑了,玩法我自己觉得还可以。
开发过程
这关卡在一些美术表现上@ 。
比如数字像魔法一样展开,这个效果做的太生硬会让玩家看起来比较”晕“
章鱼喷出墨水的特效表现感觉十分卡手,就像一张图片在无脑旋转,看起来唐突
设计思路
用ai生成了一些墨水png效果,再用程序去实现液体流动的表现
给数字增加一些光晕和微尘密度
@孤独的制作人
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# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。
打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。
在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口
开发过程
有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。
在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
@孤独的制作人
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。
10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。
阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭]
因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。
熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。
看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。
大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
@文生
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】
当前版本:v0.1.0 概念原型期
今日状态:🔧 规则落地,像素生根
👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我)
一、 技术侧:让"规则"看得见
昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。
做了几件事:
把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
@苍空蓝
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TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略:
①零基础入门,快速做出第一个Demo
②提示词写法、节约额度、基础预览使用
③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾
④预告:UI设计与美术素材工作流
很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。
但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。
本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
@三国群雄志制作人—辰安
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终于把对话搞定了,立绘好多(涌往植前)
AI大人依旧猛猛发力,把整个游戏的流程框架搓好了,并且可以导出游戏文件,那么代价呢。
你的小人呢boss呢瓦片素材呢植物呢图标呢音乐呢…额,慢慢来,我有信心赶在18号前把这些东西全做完,吧
又有一个坏消息,烧了我一万积分的构建被拒了,看不懂,有点崩溃。
啊,接下来就陆续把素材导入游戏吧,祈祷导完前积分别烧完了[表情_泪目]
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #游戏日常
@一只猴泽
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邹家谜案开发者日志
进入开发白热化阶段
涌现这个题目出的真是让人头痛
我们组思索再三决定做行为涌现类游戏,让玩家作为侦探,自己决定案情是什么,但是文本量和分支量简直爆炸,花了整整一周才做出来世界观和第一章内容
但是这不可避免的得做大量的分支,所以编剧一度头秃
程序的草板出来了,虽然有点搞笑但也是这个意思
最痛苦的是主美开发一半带着另外一个美术有事跑了!背刺的感觉不要太痛。作为总策划,只能扛起主美的大旗,剩下的两位美术
@小邱同学

【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接
这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验
角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。
详情如下:
1. 武器进化系统
不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
@YU
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