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#GameJam 开发者日志(2)

昨天 03:5210 浏览综合

今天进入开发的第(14/18 )天。

最大的进度就是,把音游删掉的部分给填上玩法坑了,玩法我自己觉得还可以。

开发过程

  • 这关卡在一些美术表现上@ 。
  • 比如数字像魔法一样展开,这个效果做的太生硬会让玩家看起来比较”晕“
  • 章鱼喷出墨水的特效表现感觉十分卡手,就像一张图片在无脑旋转,看起来唐突

设计思路

  • 用ai生成了一些墨水png效果,再用程序去实现液体流动的表现
  • 给数字增加一些光晕和微尘密度


实现逻辑

  • 墨水效果分几层:分别是镜头遮罩,镜头空隙,场内分散
  • 光晕和微尘密度,当前 34 + gl*22 或每字光晕的 150*inv;微尘密度调成偏弱,整体感觉偏柔和。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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#GameJam 开发者日志(1)截图
#GameJam 开发者日志(1)
开发过程: 今天进入开发的第(13/18 )天了。 最大的进度就是,把昨天写的音游部分给删了。 删除的原因:我的设计体验下来纯浪费玩家时间,说服不了我自己###。 设计思路 换成了俯视角关卡平替。保留关卡的即时反应乐趣,以及述事感。 实现逻辑 关卡4保留关卡1的移动逻辑和双技能逻辑,但改成了俯视视角, 移动:采用正,反,侧 3面,用帧图,不用spine动作。
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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游戏上新自荐《缚妖山海录》截图
游戏上新自荐《缚妖山海录》
⚙️ 核心玩法 1️⃣ 灵兽收集与养成 · 品质分为凡、妖、精、仙、神五大档位 · 修为分为开智 → 通灵 → 驭物 → 化形 → 渡劫 · 设计了 43 种山海经异兽,从耳鼠到鲲鹏都有 · 灵兽有独立战力值和五维属性,可穿装备、可学习技能 · 灵兽图鉴收集系统,满足全收集癖 2️⃣ 野外探索与战斗 · 8 张野外地图,妖兽、邪修全都有 · 3v3 自动回合制战斗,属性克制关系为火→金→木→土→水
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