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给不在这里的你。
聚光灯开发者日志4:剧情类?还是解密类游戏
灯芯结花
修改于
10/17
51 浏览
综合
一开始本来打算做剧情类游戏的,但是纯剧情类,意味着需要更多的美术,更多的NPC,且纯剧情就缺少了游戏性,于是在开发过程中,不断的加入了一些小互动,结果感觉做着做着,就变成了解密类游戏。
好烦,不管是解密类还是剧情类,都有一大堆需要攻克的难关,解密类意味着需要更多的程序,剧情类意味着需要更多的美术,2个对于我都很难。
游戏剧情其实都没怎么想好,因为花费实在是太多的经历在程序、美术上面,反而一开始设想的,美美想剧情,根本不现实
#发现好游戏
#TapTap聚光灯独立游戏
#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志2:设计房间草图,添加游戏规则,玩家属性UI
游戏倒计时21天,如在21天未闯出去则判定游戏失败。 共8个场景,7个房间,每个房间都有巡逻的怪物,通过击败怪物或者做隐藏任务获得道具也就是记忆碎片。 玩家有2个属性条. 恐惧值:大于40的时候,无法进入下一个房间,大于80的时候,会陷入解离状态,不再惧怕任何怪物,大于100的时候会进入癫狂状态,战斗力翻倍。 战力值:初始值10,受道具影响。
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@灯芯结花
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聚光灯开发者日志5:完成,完成!
怀着激动的心,颤抖的手,本游戏终于完成了!!! 这是第一次做剧情类游戏。 真就是瞎做。 开始做之前只有个大概的感觉,剧情啥的一点也没想好,玩法也是没想好。 属于是大脑空白、策划案也是空白一片就开始做了。 每天就坐在电脑前,打开引擎,硬做啊硬做,盯着电脑屏幕盯啊盯几乎盯出个窟窿,左磨磨右磨磨,游戏就一点点做出来了。 先总结一下大概的制作过程。 首先第一步:程序部分。 写好最基础的场景,玩家,NPC程
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@灯芯结花
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聚光灯开发者日志1:关上所有的灯,蜷缩于黑暗,自我开始涌现
大家好,这里是只有一个人的团队。 是的没错,我一个人包揽策划文案美术音乐程序测试运营等等。 一个人的好处就是省去了多余的沟通成本,更加高效专注与创作。 最最最大的好处就是一个人瓜分参与奖! 看到这个题目,第一个想到的内容就是 “自我涌现” 关上所有的灯,蜷缩于黑暗,我的自我开始涌现。 涌现释义: 简单、零散、独立的微小个体,单独存在时不具备高级特质。 但当无数个体相互关联、叠加、互动之后,会自发
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@灯芯结花
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聚光灯开发者日志3:游戏名称的由来
给不在这里的你——这里的“你”,指的就是自己,只不过不在此时此刻,所以是不在这里的你。 其实做这个游戏的初衷很简单,献给未来的自己的一封情书。 未来的自己并不在这里,未来的自己在未来。 以往我自己写的小说,做出来的游戏,我几乎从来都不会去主动看,主动去玩,甚至会很排斥。 因为总是忍不住挑刺,总觉得自己做的很烂,再加上当初创作过程中伴随着的痛苦记忆,所以下意识的回避自己创作出来的东西。 或许这个游戏
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@灯芯结花
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