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【开发日志 06 】 两个元素好办,三个就难了截图
【开发日志 06 】 两个元素好办,三个就难了
二合十五种,三合二十种,加起来三十五种搭配。 这篇说说这两种合成我是怎么分开处理的。 二合:把两个行为摞一起就行 火加风,掉血加击退。火加雷,掉血加弹射。冰加风,减速加击退。 十五种我都起了名字,蒸汽、火旋、爆雷、霜雷……名字本身就是"哪两个凑的",玩家看一眼就知道自己合出了什么。 规则写死,不加概率。之前试过让同一组棋子有时候出这个、有时候出那个,玩家第二把就不信了。 所以二合不难,难的是名字别
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【开发日志 03 】 我们给「涌现」上了三道锁 #阵生万物截图
【开发日志 03 】 我们给「涌现」上了三道锁 #阵生万物
前两篇都在讲涌现怎么来的。今天聊个反面的:涌现不是越多越好,得管。 元素最多三种 没设限的时候,棋子身上那些小角标糊成一片。你问玩家"这颗棋子到底会干什么",没人答得上来。三种是试出来的,再往上加,涌现就变成噪音了。 派生的效果就是两个元素加起来 火 + 冰 = 蒸汽,蒸汽 = 掉血 + 减速。写死的,明码标价。 这里我们走过弯路。一开始想给派生加概率,同一组三颗棋子,这次出霜雷、换个局面出火旋。
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【开发日志 07 】 第一步,我教错了截图
【开发日志 07 】 第一步,我教错了
前六篇基本在讲系统。这篇讲最不显眼、也改得最多的一块:新手引导。 第一版的第一步,教错了 最早的引导,第一步是"按住一颗棋子拖一格"。当时的想法很简单:先让他知道能拖。 真机看了一遍——玩家拖完,屏幕上什么也没发生。他学会了"能拖",但游戏没给他任何回应。 后来整步删掉,第一步直接就是合成。拖上去,三颗连成线,爆一下,出来一颗新棋子。 第一个动作必须让画面有变化,不然他学到的是"这游戏没反应"。 提
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[开发日志01]截图
[开发日志01]
大家好,我们是《阵生万物》的开发组。这是第一篇开发日志。 关于「涌现」 这届主题是「涌现」。我们一开始纠结的不是做什么游戏,而是——涌现该放在哪一层。 放剧情里?放地图生成里?最后都放弃了。因为这两种玩家摸不到:它在后台跑,玩家看到的是随机,不是"我做的事长出了别的东西"。 所以方向定得很干脆:不做会涌现的剧情,做会涌现的棋子。 为什么是「合成 + 防守」 21 天很短,这点得诚实。前面在tapt
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【开发日志 04 】 三场架,我一次都没赢 #阵生万物
今天不聊设计,聊点别的——开发过程中吵过的三次架。 第一次:升级到底是太快还是太慢 我把三张表拍在桌上:"升级节奏太松了,玩家升一级要攒好久,会觉得闷。" 结果实测数据出来,是我错了。我们写了个脚本,模拟一个完全随机的玩家——每步乱滑,不看盘面。结果第 6 波就升了一级。 更打脸的是,我一开始还嘴硬:"那是脚本不会玩。" 后来加了个会算的玩家进去,第 2 波就升了。 于是整条曲线拉长了差不多 4#taptap聚光灯独立游戏
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[开发日志02]截图
[开发日志02]
昨天讲了为什么把「涌现」做进机制里。今天接着聊:它是怎么长出来的,以及怎么跟职业、等级拧在一起。 为什么不是五行 想过五行,放弃了。五行的乐趣在"相生相克",但我们这游戏棋子不打棋子——相克没有落点。而且金、木、土没有天然的攻击行为:火能烧、冰能冻、雷能弹,金木土得硬编,编完玩家还得重学一遍。 所以定了六个最普通的字:火 冰 风 雷 光 暗。看见名字就知道大概会发生什么,把惊喜留给组合,不留给识字
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【开发日志 05】改砸了几次的经验心得截图
【开发日志 05】改砸了几次的经验心得
前四篇都在讲我们想做什么。这篇讲我们改了什么,以及改砸了几次。 难度这个数字,我调了四遍 第一遍是"太简单了",把怪的血量乘 1.8。跑一遍,一关都没漏。 不甘心,乘 3。还是没漏。乘 5,开始漏了——但我盯着屏幕,看那些怪不慌不忙地跑完最后一格,心里想的是"也就这样"。于是又调到 8。 中间那几遍靠的是我们自己写的笨脚本:它替玩家做决定,把一整关打完,然后告诉我们"这一波漏了几只、防线还剩几点血
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