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【开发日志 04 】 三场架,我一次都没赢 #阵生万物
今天不聊设计,聊点别的——开发过程中吵过的三次架。
第一次:升级到底是太快还是太慢
我把三张表拍在桌上:"升级节奏太松了,玩家升一级要攒好久,会觉得闷。"
结果实测数据出来,是我错了。我们写了个脚本,模拟一个完全随机的玩家——每步乱滑,不看盘面。结果第 6 波就升了一级。
更打脸的是,我一开始还嘴硬:"那是脚本不会玩。"
后来加了个会算的玩家进去,第 2 波就升了。
于是整条曲线拉长了差不多 4 倍(顺便说一下,中间还有个折中方案被否了,理由是"随机玩家打一整章都升不了一次"——那还不如慢着)。
最后定下来的数:12 / 32 / 65 / 110 / 170。
这场架的结论是:别拍脑袋,跑数据。 我那张"升级太松"的表,是靠感觉画的。
第二次:原质该放 12 颗还是 3 颗
原来设计是:棋盘上最多同时放 12 颗原质,合成的时候随便混一点进去。
改成了 3 颗,而且只在合成的时候按概率掉。
理由两条,都挺硬:一屏摆 12 颗宝石,视觉上直接抢戏,比武将还抢镜;更麻烦的是玩家不知道它为什么会出现——补位的时候顺便塞一颗,那就叫"水龙头",你喝的水跟自来水厂没关系。
代价是真金白银付的:参战棋子从大约 67% 掉到 92%(就是满盘 36 格里 33 个都能打)。一个纯粹的"好看 + 有因果"的决定,直接砍掉四分之一的战斗密度。
这个代价到现在还在还——我们得靠射程几何去限流,不然画面会乱。
第三次:一个数字,三十六遍
这个我输了,而且输得挺服气。
棋子右上角有个数字,是它的档位。我在详情卡、外观、这个地方都做了展示,觉得是标准的信息层。
某天我说要优化一下界面,说这个数字可能冗余。回我的是两个字:删掉。
我当时还想辇一句。结果回头一查——档位已经有"立绘造型"和"防线行等级条"两个更强的表达了。棋盘上 36 颗棋子右上角都标着同一个数字,看起来像 36 个人同时举着牌子喊"我 3 级"。
删了,一点都不心疼。
做到哪了
升级曲线、元素解锁、界面这轮都收完了。一局能从头玩到结算,标题页、战场、天赋树、存档都在。





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