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[开发日志01]
大家好,我们是《阵生万物》的开发组。这是第一篇开发日志。
关于「涌现」
这届主题是「涌现」。我们一开始纠结的不是做什么游戏,而是——涌现该放在哪一层。
放剧情里?放地图生成里?最后都放弃了。因为这两种玩家摸不到:它在后台跑,玩家看到的是随机,不是"我做的事长出了别的东西"。
所以方向定得很干脆:不做会涌现的剧情,做会涌现的棋子。
为什么是「合成 + 防守」
21 天很短,这点得诚实。前面在taptap上做过一款三消的游戏,手里刚好有一套能直接用的角色和怪物,这块棋子的美术减少了不小的压力。
但除此之外,玩法,其它界面UI 都是要重新做,尤其是:三消合成这个被做烂的框子里,怎么塞进「涌现」?
那天夜里灵光乍现,答案就两句 —— 消除只看职业,合成看元素配种。
规则只有两条
棋盘 6×6,棋子分战士 / 法师 / 祭司三种职业。
① 横竖三连就能消,判定只看职业,不看等级、不看元素。三颗同职业的棋子会合体成一颗新的。
② 新的长什么样,看它们身上带什么元素:
- 1 种 → 就是那个元素
- 2 种 → 合出「派生」:火 + 冰 = 蒸汽(掉血 + 减速),火 + 雷 = 爆雷(掉血 + 弹射)……6 元素两两组合,一共 15 种
- 3 种 → 稀有变异,这一档我们自己也还没摸清
而且派生还能继续当材料接着合。
有个例子我印象很深:火 + 冰 合成蒸汽(火 1 : 冰 1),这颗蒸汽后来再撞上一颗火,火变成 2 份,同一种蒸汽自己升了一级,掉血更多、减速更久。
没人写过"蒸汽能升级"这行代码。它是从"哪个元素多、哪个元素少"这条规则里自己长出来的。
这就是我们要的东西:规则是死的,结果是活的。

本期进展
一局已经能跑完了:标题页 / 战场 / 6×6 棋盘三连合成 / 连锁 / 三职业进阶 / 6 元素 + 15 派生 / 天赋树 / 结算。
另外把六元素的美术重出了一版 —— 原来那套在游戏里的实际尺寸下糊成一团,分不清谁是谁。

【图 2:六元素】 —— 上排原始大图,下排游戏内实际尺寸。素材现成可用。
问题与风险
1. 元素上限卡在 3。 试过放开,结果角标糊成一片,读不出"这颗棋子会干什么"。所以定了上限 3 种,而且开局只给 2 种,第 3 种要等章节推进才觉醒。
2. 表现层还很糙。 美术一半 AI、一半旧素材改的,特效靠手调,音效还没有。我们的取舍是:先别管好看,先把"看得懂"做出来。
3. 连锁读不读得懂,还没验证。 补位机制会让棋子更容易凑成新三连,连锁率天然偏高 —— 它是"爽"还是"乱跳",只能等真机反馈。


最后:如果这游戏里有什么东西是我们自己都没设计过的,那它大概就是我们想要的「涌现」。
有奇怪的搭配欢迎告诉我们,也非常欢迎来试玩。




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