一、先搞懂:小人为什么会「完全不发展」
小人的行为是完全由环境驱动的——它不会凭空变出资源,也不会跳过缺料去干下一件事。
下面三条链,断掉任意一条,文明就停在原地:
| 断链 | 症状 | 根因 |
|---|
| 食物链断裂 | 小人到处走、饿死、人口不涨 | 没有可采集的草原/森林,或没放动物 |
| 木材链断裂 | 造不出第一间房,永远停在「营地」 | 没有森林,砍不到木材 |
| 矿脉链断裂 | 卡在「金属时代」永远上不去 | 没有山体/沙地,或山是「空山」(没标矿脉) |
记住三条硬规则:
- 只有草原能立族建镇(Construction.CanFound 只认 grass)。
- 只有山体 / 沙地才有矿——平地再怎么挖也挖不出金属。
- 空白画布不会自动生成动物。想要猎物(皮革、肉),必须自己一只只投。
二、物质总表(按层级,从上到下是依赖关系)
神谕/信仰 ── 文化、虔诚、神眷(祭司线,非必需)
↑
石材、金锭、钢、布 ── 高级设施(大教堂、圣殿、车马行)
↑
铁锭/铜锭 ← 熔炉 ← 铁矿/铜矿 + 【煤】
钢 ← 工厂 ← 铁锭 + 【煤】
布 ← 织染坊 ← 【纤维】(采野果顺带产出)
革料 ← 织染坊 ← 【皮革】(狩猎产出)
板材 ← 伐木营地 ← 木材
金属 ← 工坊 ← 矿石 + 木材
↑
工具 ← 工坊 ← 金属 + 木材
↑
知识 ← 学者(人口≥6 且粮食充足时才会产生学者)
↑
粮食(采野果 / 农田 / 狩猎) + 木材(砍树) + 人口 + 房屋
↑
草原(可建可采) · 森林(木材+野果) · 山体/沙地(矿+石) · 水(港口/航海)
最容易被漏掉的四个东西:煤矿、山体、森林、动物。 下面逐条讲。
三、时代推进逐级清单
时代只能靠知识推进,而知识只能由学者产出。学者在人口 ≥ 6、且 粮食 ≥ 人口×0.9 时才会自动产生。
部落 → 农业时代
| 要求 | 数值 |
|---|
| 人口 | ≥ 8 |
| 农田 | ≥ 1 座(5 木) |
| 累计收获 | ≥ 12 |
| 知识 | ≥ 12 |
| 木材 | ≥ 4 |
| 粮食 | ≥ 6 |
门槛低,但必须先把森林砍出 5 木盖农田。没有森林就卡死在这一步。
农业 → 金属时代 🔴 最常卡住
| 要求 | 数值 |
|---|
| 人口 | ≥ 14 |
| 设施 | 学堂 + 工坊 + 矿场(都在学堂里研究) |
| 知识 | ≥ 35 |
| 金属 | ≥ 4 |
| 工具 | ≥ 2 |
| 粮食 | ≥ 8 |
卡住原因:金属只能从「矿场采矿石 → 工坊冶炼」得到。
矿场(8 木)必须挨着山体/沙地,而且那块地必须真的有矿脉。
👉 只放山不标矿 = 空山 = 金属永远为 0 = 时代永久卡在农业。
金属 → 工业时代
| 要求 | 数值 |
|---|
| 人口 | ≥ 28 |
| 设施 | 学堂 + 工坊 + 矿场 |
| 知识 | ≥ 90 |
| 金属 | ≥ 10 |
| 工具 | ≥ 5 |
| 木材 | ≥ 10 |
工业 → 电气时代
| 要求 | 数值 |
|---|
| 人口 | ≥ 38 |
| 设施 | 电站 + 工厂 |
| 知识 | ≥ 160 |
| 金属 | ≥ 12 |
| 工具 | ≥ 6 |
| 能源 | ≥ 24 |
电站靠烧木材+金属发电;工厂产钢也要煤。煤在这一级是硬通货。
电气 → 现代文明
| 要求 | 数值 |
|---|
| 人口 | ≥ 52 |
| 设施 | 研究所 + 学堂 + 诊所 + 交通站 + 电站 + 工厂(在研究所研究) |
| 知识 | ≥ 260 |
| 金属 | ≥ 20 |
| 工具 | ≥ 10 |
| 能源 | ≥ 50 |
四、城市升级清单(村 → 镇 → 城 → 王城)
| 目标 | 人口 | 住宅 | 农田 | 粮食 | 时代 | 额外设施 |
|---|
| 镇 | 25 | 5 | 4 | 40 | 2 | — |
| 城 | 60 | 12 | 8 | 120 | 3 | 工坊 + 矿场 |
| 王城 | 120 | 22 | 12 | 240 | 5 | 研究所 + 电站(且须为本国首都) |
每座住宅提供 6 个床位。人口上限 = 住宅数 × 6。
人口掉到阈值以下持续 30 天,城市会降级。
五、设施材料表(照着备料就不会停工)
| 时代 | 设施 | 材料 |
|---|
| 1 | 房屋 | 木 7 |
| 1 | 农田 | 木 5 |
| 2 | 粮仓 | 木 10 |
| 2 | 伐木营地 | 木 8 |
| 2 | 工坊 | 木 10 |
| 2 | 矿场 | 木 8 |
| 2 | 学堂 | 木 12 |
| 2 | 织染坊 | 木 10 + 板材 4 |
| 2 | 祭坛 | 木 10 + 石 4 |
| 2 | 神龛 | 木 12 + 石 6 + 板材 2 |
| 3 | 诊所 | 木 10 + 金属 2 |
| 3 | 港口 | 木 14 + 金属 3 |
| 3 | 熔炉 | 木 12 + 石 8 |
| 3 | 武备坊 | 木 12 + 金属 2 + 铁锭 2 |
| 3 | 车马行 | 木 8 + 金属 1 + 革料 4 |
| 3 | 祈祷所 | 木 14 + 石 10 + 板材 4 + 布 2 |
| 4 | 工厂 | 木 16 + 金属 10 + 工具 4 |
| 4 | 电站 | 木 14 + 金属 8 + 工具 3 |
| 4 | 大教堂 | 石 16 + 板材 6 + 铁锭 4 + 布 4 |
| 5 | 交通站 | 木 12 + 金属 6 + 工具 2 |
| 5 | 研究所 | 木 14 + 金属 12 + 工具 6 |
| 5 | 圣殿 | 石 20 + 板材 8 + 钢 4 + 金锭 4 + 布 6 |
原材料加工链(都要对应的设施):
| 产物 | 设施 | 配方 | 时代 |
|---|
| 板材 | 伐木营地 | 木 2 → 1 | 2 |
| 布 | 织染坊 | 纤维 2 → 1 | 2 |
| 革料 | 织染坊 | 皮革 1 + 木 0.5 → 1 | 2 |
| 铁锭 | 熔炉 | 铁 2 + 煤 1 → 1 | 3 |
| 铜锭 | 熔炉 | 铜 2 + 煤 1 → 1 | 3 |
| 金锭 | 熔炉 | 金 2 + 煤 1 → 1 | 3 |
| 钢 | 工厂 | 铁锭 2 + 煤 2 → 1 | 4 |
| 燃油 | 工厂 | 石油 2 + 煤 1 → 1 | 5 |
| 铝 | 研究所 | 铝土 2 → 1 | 6 |
⚠ 煤是整条冶炼链的燃料。只标铁矿不标煤矿,熔炉点不着火,金属链整个断掉。
六、创世清单(直接照抄)
A. 最小可发展套装(能活、能立族、能进农业时代)
- ✅ 草原:至少 20×20 一块连续陆地(立族 + 盖房 + 盖农田都靠它)
- ✅ 森林:贴着实心放 8~10 格(木材来源,也是野果/纤维来源)
- ✅ 山体:3×3 一块(后面采石、采矿用)
- ✅ 投放 5 个同族小人(同一块连通陆地上攒够 5 人才会立族)
顺序建议:先铺草原 → 再点森林 → 再投人。开局空白画布全是海,第一件事是用「陆地」工具填海造陆。
B. 全科技通关套装(一路推到现代文明)
| 类别 | 放什么 | 放多少 | 为什么 |
|---|
| 地貌 | 草原 | 一大片连续陆地 | 立族、建房、建农田、采集 |
| 地貌 | 森林 | 成片,贴草原 | 木材 + 野果 + 纤维 |
| 地貌 | 山体 | 至少 6×6 | 矿脉 + 石材,越富越好 |
| 地貌 | 沙地 | 一小片 | 第二矿源(铝土/石),做海岸 |
| 地貌 | 河流/海洋 | 一条水道 | 港口、帆船、天然分界 |
| 矿脉 | 铁矿 | 2~3 处 | 铁锭、钢、武备坊 |
| 矿脉 | 铜矿 | 1~2 处 | 铜锭 |
| 矿脉 | 煤矿 🔴 | 2~3 处,越多越好 | 所有冶炼的燃料,最容易漏 |
| 矿脉 | 金矿 | 1 处 | 金锭(圣殿用) |
| 矿脉 | 油脉 | 1 处 | 燃油(汽车、飞机) |
| 矿脉 | 铝土 | 1 处 | 铝(汽车、飞机) |
| 生命 | 同族小人 | 一次投 5 个 | 立族门槛 |
| 动物 | 鹿 / 兔 / 野猪 | 各 3~4 只 | 肉 + 皮革(革料→车马行→载具) |
C. 常见漏放自查表
- [ ] 我放了山体吗?(没山 = 没矿 = 没金属 = 卡死在农业时代)
- [ ] 我在山上标了矿脉吗?(山体只有约 40% 概率自带矿,不标就是空山)
- [ ] 我标了煤矿吗?(只标铁矿的话,熔炉永远点不着)
- [ ] 我放了森林吗?(木材是一切建筑的起点)
- [ ] 我留了草原吗?(只有草原能立族建镇;全是森林/山,小人无处落脚)
- [ ] 我放了动物吗?(空白画布不会自动生成动物,没动物就没皮革、没肉)
- [ ] 我一次投够 5 个同族吗?(不够 5 人只能当流民,永远开不了基)
七、给新手的 3 条节奏建议
- 先铺地、再投人。空白画布是海洋,先用「陆地」刷出一块大草原,点几片森林,再投人——顺序反了小人会直接淹死/饿死。
- 矿脉宁多勿少。山体刷够大之后,用「资源」工具把铁、铜、煤都在山上标一遍。矿脉可以叠加刷新,标多了不亏。