下载 App

石器部落模拟器玩家攻略

昨天 10:227 浏览综合

一、游戏目标

你带一个四人的猿人小部落,每三个月给他们派一次活。目标是用几十代人的血脉,从石器时代一路走到农业时代。

二、先记住三句话

1. 生孩子是第一优先级,比吃饭还重要。
2. 一块地养不活一个部落,你要不停搬家。
3. 第 40 年会来冰河期,第 32 年就要开始准备。

三、开局:前十分钟怎么做

开局固定给你 4 个人:
  • 阿骨(男,22 岁)—— 固定队长,能力均衡,开局灵感特别高
  • 另外三个 —— 每次随机,两女一男
资源:粮食 8、石头 10、工具 3。
第一季:让阿骨去“休息”,其他三个人去“采食”。
阿骨开局灵感 85,而石刀只需要 80,所以他睡一觉必定发明出石刀。石刀是所有科技的地基,没有它连工具都做不了。别浪费这个白送的机会。
前三年的固定节奏:
安排人数为什么
采食2 人4 个人一季要吃 4 份粮,一人一季大约采 3~5 份
拾石1 人石头是做工具和装备的唯一材料
打造1 人石刀出来后做工具,顺便打出装备
别让四个人全去采果子 —— 采食有上限,还会把地块采秃。多出来的人手应该去做工具、去睡觉生孩子。

四、六个基础指令

指令什么时候用要注意什么
采食永远的基础会把这块地采少,采秃后产出只剩四分之一
拾石需要石头时同样会采秃,山地石头最多
打造有石刀 + 2 粮 2 石产工具 + 随机装备,是装备的主要来源
休息随时生孩子、发明、养伤、回心情全靠它
狩猎缺肉 / 冰期有受伤风险,还很伤士气
迁徙这块地快被采秃时搬家那季全员不干活,只照常吃饭
后面还会解锁:教学(要先发明语言)、交易(要先发明交换)、搜寻人口、祈祷(只有队长能用,一年一次)。

五、核心规则:土地会枯竭

这是新手最容易翻车的地方。
野果、野兽、石头都是有限库存,采走多少就少多少。一块森林地的野果每年只能长回 8 份左右,而 4 个人一年要吃 16 份 —— 缺口一半。所以你必须至少在两块地之间来回搬家。
采秃了会怎样:果子满时产出 100%,被采光后产出只剩 25%,而且越少长得越慢。
什么时候搬家:游戏会直接在迁徙按钮旁告诉你本地野果还剩多少。记住这个数字 —— 本地野果掉到 12 以下,就该收拾东西了。搬家不额外扣粮,但搬之前先确保粮仓够吃一季。
去哪块地:
地形特点建议
丛林食物最多最好的口粮地,但容易闹瘟疫
森林食物多、平衡开局就在这,很稳
河流石头多好地方,后期农业也能在这定居
平原平衡后期农业定居地
山地石头超多缺石头时来,食物很少
沙漠食物极少住满 3 季能发现绿洲,绿洲免疫冰河期
冰川食物最少冰期避难所之一
简单原则:挑食物多、没被采过、附近没有部落和野兽巢穴的地。

六、生孩子(最重要)

为什么这么重要:部落的“脑容量”只在生孩子时上涨,它是你唯一的进度条。
脑容量时代
500猿人期(开局)
650能人期
900直立人期
1200早期智人
1400晚期智人(可以研究农业了)
不生娃,脑容量就永远不动,你就永远卡在石器时代。所以生孩子是主线任务,不是顺便做的事。
怎么才能怀上(下面每一条都要满足):
  • 女方:18~42 岁、健康 ≥65、吃饱 ≥60、这一季在休息、没怀孕、产后冷却已过
  • 男方:18~50 岁、健康 ≥65、吃饱 ≥60、这一季也在休息
  • 部落存粮 ≥ 人数 × 2(4 个人就要有 8 份以上存粮)
  • 不能是父母子女或亲兄妹
满足后每季有 30% 概率怀孕。怀孕 3 季生产,产后要休息 3 年才能再怀。
孕期不能打猎、打造、教学、交易,但可以采食和拾石(效率打八折)。
一个残酷的事实:族人平均只活到 35 岁。
30 岁以后每季都有一点概率“寿终正寝”,年龄越大概率翻倍增长:
年龄每季死亡概率
30 岁1%
32 岁4%
34 岁16%
35 岁32%
36 岁以上50%
每季判定一次,一年判定四次。算下来 34 岁那年大约一半人会走。所以女性实际能生育的窗口只有 18~35 岁,一生大概只能生 3~4 个孩子。任何一代生育断档,都会直接卡死你的进度。
技巧:族人“寿终正寝”时弹窗可以看广告延寿 2 年。对正在生育期的女性,这 2 年可能就多一个孩子。
孩子的天赋等级:
等级概率说明
S 天赐1%样样都强,可遇不可求
A 特长15%有一项特别突出
B 平庸50%中规中矩
C 孱弱34%都比较低
父母的天赋等级会影响孩子 —— 两个 S 或 A 级的人生出的孩子,出高天赋的概率明显更高。所以挑配偶是有意义的,别让 S 级和 C 级凑一对。
悟性(WIS)是最值钱的属性:它同时决定发明成功率、灵感积累速度,以及孩子能继承多少脑容量。招人时悟性高的永远优先。

七、发明:科技树怎么爬

规则:让一个成年族人去休息,且他灵感够、技能达标,就能发明。失败不要紧,灵感会保留 50,可以再来一次,不会清零。
三个最容易卡住的地方:
  • 钻木取火:不用等着火。只要悟性 ≥50,在森林或山地休息就能研究出来。
  • 语言:需要部落脑容量 ≥1000,而且必须让队长去休息研究。
  • 农业(通关科技):需要脑容量 ≥1400 + 游戏进行到第 240 年之后 + 站在草原或河流上。
推荐顺序:
石刀 → 容器 → 石斧 → 钻木取火 → 编篮 → 长矛 → 熏制 → 木筏 → 语言 → 交换 → 骨器 → 缝纫 → 弓箭 → 陶器 → 驯养 → 农业
必抢的几条:容器 / 编篮 / 熏制(扩大储粮上限,不然粮食会烂)、钻木取火(采食 +10%、冬天不冻伤)、缝纫(冰期神器)、语言(解锁教学,能把技能传给下一代)。

八、冰河期:第 40 年的大考

年份发生什么
第 32 年游戏提醒你气温在下降
第 40 年冰河期开始,采食产出打五五折
第 48~54 年最冷的六年,采食只剩四成
第 60 年冰期结束,气候回暖
冰期里采集基本废掉,但打猎、交易、驯养这三条路完全不受影响。
第 32 年看到预警,马上做这几件事:
准备效果
发明缝纫冰期产出 +18%,最有效,优先级最高
发明钻木取火+12%,而且冬天不冻伤
发明熏制储粮上限每人 +12,粮食不容易坏
发明交换冰期里用石头换粮,救命
探索沙漠住满 3 季能发现绿洲,绿洲完全免疫冰期
囤石头冰期靠打猎活着,打猎要消耗工具
适当减人人少吃饭压力小(但别减太多,人=生育能力)
冰期排班:1~2 人打猎(兔子、鹿不受冰期影响)、1 人交易(如果解锁了)、其余人休息(养伤、攒灵感、生孩子)。快没粮了就搬到绿洲或高产地块。

九、打猎与装备

打猎是回合制:你和猎物互相打,5 回合内把猎物打趴下就赢,否则它跑了。
猎物血量能带回反击伤害
兔207 份肉10
鹿3611 份肉20
象7516 份肉35
虎6014 份肉50
注意:肉多的猎物血也厚、反击更狠。游戏会直接告诉你这场能不能打:★有把握 / ★可以一试 / ⚠勉强能试 / ⚠打不动它。看到“打不动它”就别去送。
装备是打大猎物的必需品:
装备等级伤害倍率
空手100%
C 级200%
B 级260%
A 级320%
S 级400%
空手打大象和老虎基本等于送命,一定要先打造出装备再去打大的。
组队打猎:多个人打同一只猎物会合并成一场战斗,每回合每人各攻一次,成功率大幅提高,但战利品只算一份。打大象和老虎一定要组队。
装备的注意事项:
  • 每人只能带一件(采集篮 / 狩猎弓 / 工艺器具 三选一)
  • 有耐久度,用一次掉一点,归零就消失;地形越恶劣坏得越快(冰川最快)
  • 主人死了装备会退回背包,可以给活着的人用
  • 工艺器具能让打造出好装备的概率翻倍,形成正循环 —— 优先给做工具的匠人配一件
打部落和兽巢:地图上有游猎部落(红帐篷)和野兽巢穴。兽巢能拿一大笔肉(老虎巢 30 份、恐龙巢 65 份),部落能拿粮和石头。但打之前一定要看胜率,战败会全员重伤 + 减员三到四成。
如果你停在部落旁边的地块(不进去),对方会来找你做买卖 —— 8 石头换 8~12 粮,比打仗划算。

十、心情:别把人累垮了

每个族人都有心情值,0~100,开局 70。
行为心情变化
休息+12(和异性一起休息 +24)
采食 / 拾石 / 教学 / 交易-5
打造-8
打猎-12(最伤士气)
怀孕额外 -4
饿肚子额外 -12
全族平均心情会随机触发效果:心情好时全族干活效率 +8%~12%,心情差时 -8%~12%。
所以别让人连着打猎好几季。打猎扣 12 心情,连打几季全族士气就崩了。穿插休息能回 12(异性同休 24)。

十一、突发事件怎么选

每季有 60% 概率弹出事件,通常给你三个选项:一个冒险高收益、一个稳妥小收益、一个投资未来(比如“下两季采食 +10%”)。
  • 前期:选稳妥 —— 活下来最重要,别为了 20 粮送掉两个人。
  • 中期:选投资 —— 采集加成、发明加成这类 buff 越早拿越值。
  • 后期:随便选 —— 那时候已经不缺资源了。

十二、通关六阶段

第一阶段:活下去(第 1~10 年)
  • 第一季让阿骨休息,白拿石刀
  • 保持“2 人采食 + 1 人拾石 + 1 人打造”
  • 发明容器(扩大储粮上限,不然粮食会烂)
  • 人口涨到 5~6 人;本地野果掉到 12 以下就搬家
第二阶段:攒科技(第 10~35 年)
  • 发明钻木取火(悟性 50,在森林或山地休息)
  • 发明编篮(采食 +22%)、长矛、熏制(储粮上限每人 +12)
  • 攒出一件狩猎用的 A 级以上装备
  • 脑容量推到 900,进入直立人期
第三阶段:冰期备战(第 32~40 年)
  • 发明缝纫(优先级最高)、囤石头和熏粮
  • 考虑去沙漠探索绿洲;把人口控制到 6~8 人
第四阶段:熬过冰期(第 40~60 年)
  • 靠打猎 + 交易 + 驯养活着(这三条不受冰期影响)
  • 全程不要停止生育,脑容量不能断
  • 冰期结束时人口还在 5 人以上
第五阶段:冲向终局(第 60~240 年)
  • 脑容量到 1000 → 让队长休息发明语言 → 解锁教学
  • 用教学把技能传给下一代(学生每季 +2 技能)
  • 陆续发明交换、骨器、弓箭、陶器、驯养
  • 脑容量 1200 → 早期智人;1400 → 晚期智人
第六阶段:定居通关
  • 搬到草原或河流地块
  • 研究出农业
  • 保证人口 ≥6、存粮充足、没有火灾和瘟疫
  • 连续住满 8 季(两年)→ 通关!

十三、新手常见问题

Q:我让夫妻俩休息了,为什么还是怀不上?
A:八成是存粮不够。粮食少于“人数 × 2”的时候,休息也不会怀孕。先囤粮。
Q:为什么我的人 35 岁就死了?
A:这是设计。30 岁之后死亡概率指数上升。看到“寿终正寝”弹窗时可以看广告延寿 2 年。
Q:为什么采集突然变少了?
A:这块地被你采秃了,产出只剩四分之一。该搬家了。
Q:为什么打猎老是空手?
A:这块地的野兽被你打光了,命中率会掉到接近 0。换块地。
Q:为什么全族干活突然变慢了?
A:平均心情跌破 50,触发了士气低落。让几个人休息一下,心情回来效率就回来了。
Q:为什么我的装备突然没了?
A:耐久度用完了,自动报废。装备是消耗品,要经常重新打造。
Q:为什么 12 岁的孩子不能打造?
A:12~17 岁只能采食、拾石、休息,18 岁才解锁全部指令。
Q:为什么孕妇什么都不能做?
A:孕期只禁止重活(打猎、打造、教学、交易),采食和拾石是可以做的。
Q:什么时候该搬家?
A:看迁徙按钮旁边的提示。本地野果低于 12 就该搬了。
Q:什么时候能通关?
A:脑容量 1400 + 游戏进行到第 240 年之后 + 研究出农业 + 在草原或河流住满 8 季。

最后:三句心法

第一,生孩子就是一切。脑容量只靠新生儿累积,它是你唯一的进度条。
第二,土地会枯竭,搬家是常态。看到野果掉到 12,就该收拾东西了。
第三,冰期靠科技,不靠采集。第 32 年预警一响,就往打猎、交易、驯养这三条路上转。
祝你带着这支血脉,走到农业时代。
明末总督模拟器游戏攻略|财政、民心猜忌、作战思路
财政核心:开源节流 节流部分 前期停发守军饷银(不会引发哗变),前期八旗只会打据点,劫掠,不会攻城占地。 军备优先自产,造装备比直接购买更省钱。 开源部分 核心依靠税收,重赋、招募流民、扩张地盘、修建建筑全部围绕税收服务: 重赋:提升税收,但会影响民心 流民:5万两招募即可 加税类建筑:只建议人口≥20 万的城市修建,小城投入收益不成正比 民心 & 猜忌管理 民心 民心高低直接影响税收,稳定抬升民
官方
1 赞
明末:总督模拟器闪退 问题修复
经排查1.1.4新增战场过场动画,把一块手动更新的渲染纹理(RT)通过 nvgCreateVideo 注册进了全局、持久的 NanoVG 上下文。过场结束时,代码在渲染帧之外先 nvgDeleteVideo,又在同一帧 Dispose() 掉底层 RT;而 NanoVG 会延迟到之后任意一帧才真正清理这个 video image,于是清理时访问到已被销毁的纹理 → use-after-free。叠
官方
2 赞
创世纪 · 创世攻略 给所有自由创世的新手的一封情书
一、先搞懂:小人为什么会「完全不发展」 小人的行为是完全由环境驱动的——它不会凭空变出资源,也不会跳过缺料去干下一件事。 下面三条链,断掉任意一条,文明就停在原地: 断链 症状 根因 食物链断裂 小人到处走、饿死、人口不涨 没有可采集的草原/森林,或没放动物 木材链断裂 造不出第一间房,永远停在「营地」 没有森林,砍不到木材 矿脉链断裂 卡在「金属时代」永远上不去 没有山体/沙地,或山是「空山」(
官方
5 赞
5 回复
《明末:裁决》V1.2更新公告 中兴在望
【数值调整】 中兴在望(胜利阶段一)触发门槛:四维 80 → 75,玩家能更容易触发中兴事件链,进而触发happy结局 四维自然衰减:0.515 → 0.5025,降低游戏难度,更容易进入中兴阶段 危机触发阈值:整体上调 (各阶段危机触发条件放宽) 【事件链】 事件链走完但四维未达标时:不再直接结算结局,改为弹窗提示并发放奖励,该事件链封存不再触发,待四维达标后进入对应胜利阶段事件链,减少对沉浸感
官方
3 赞
《明末:裁决》未来更新计划
下面是更新规划,预计三天内更新 一、事件链翻盘机制 旧问题:事件链进行期间回合直接跳转链内分支,链中无喘息空间,危机链一旦进入便难以挽回。 新方向:事件链进行期间,有一定概率抽到通用事件,为玩家提供恢复数值与调整局势的窗口。通用事件结算后不打断原链进度,链内选择照常计入行为追踪。 设计意图:给深陷危机的玩家翻盘机会,让链内决策不再只有唯一解。 二、全新独特事件系统 独特事件独立成池,不再依据四维与
官方
6 赞
明末:总督模拟器 1.1.3更新公告
优化地图调遣视图,现在双指可以缩放地图。 新增精美战斗场景,每一次交锋都有精美的过场动画 bug修复
官方
2 赞
4 回复
明末:总督模拟器1.1.4更新公告
|功业簿与目标引导 本次新增 45项里程碑,帮助玩家了解可以达成哪些目标,以及完成后能获得什么奖励。 新增功业簿 入口位于 政务 → 功业簿,涵盖民生、营建、工造、军备、战事、财计,以及明廷和大辽路线。每项均可查看达成条件、当前进度、奖励和做法提示。 新增柔性引导 首页显示一条关注目标,功业簿默认推荐三个当前适合的方向。相关页面提供简短提示,可直接前往对应页面处理。 建议不锁操作、不设完成期限。玩
官方
1 赞
3 回复
明末:总督模拟器V1.0.1更新公告
## 问题修复 - 建筑升级花光银两、熬完工期,等级却始终停在 1 级;匠户冻结只增不减 - 维护费在税银入账之前扣,每月被误判欠缴;安抚百姓会把国库抽干导致连锁欠费。 - 后金新编的汉军旗、蒙古旗打光后永不回补。 - 事件的「城防 +1」直接改写城防值,下月被覆盖,等于花了钱没效果。 - 勤王军突围后城池归属写反,导致「一统山河」结局推不出来。 - 喜峰口失守后又被夺回,会永久断掉后续事件链。 -
官方
2 赞
明末:总督模拟器 v1.1.0更新公告 全面重置笼络玩法
【新增玩法】朝廷/辽东在任官员 玩法 增设十二席朝廷官职,分为四大职能组别:四镇兵权、钱粮财税、军政民政、情报耳目。朝廷官职督师无法直接任免。 通过手段将十二席官员中的七席拉拢为归附,可主动举旗自立 增设十席幕府官职,可为玩家提供专属特殊加成。不影响自立判定 全部官员拥有能力、性情双特质:能力决定履职利弊,性情决定拉拢方式;对无法收服的官员,可采取处置清除手段。 笼络机制深化:可通过赠银、设宴、保
官方
1 赞
11 回复
《明末:裁决》v1.1 更新公告・抉择重铸
各位明史爱好者、乱世掌舵人: 本版本对游戏核心体验做了一次彻底重塑—— 朝堂之上,再无 "送分题"。 一、通用事件池全面重做:53 个事件,49 个真两难 本次将通用事件池全部重做: 26 个原有事件重写数值:准、驳各有得失,各有代价。要兵还是要民?要银还是要人心?每个选择都是一次资源再分配,缺什么补什么,代价自担。 新增 10 个真抉择事件:流民收编、捐俸助饷、通漕改海运、京营选锋、京师平粜、宗
官方
2 赞