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开发者日志2 从参考图到实机的界面重构

更新时间10/144 浏览
这一期,我主要在做一件事:让《脑内涌现》从“功能能跑”,向“看得清、玩得顺、有自己的气质”再走一步。
我会放上模式选择界面、重构后的游戏界面,以及提交给 Tap 工具的参考图,展示一次参考图驱动的实际开发过程。大家可以直接对比:哪些设计被还原了,哪些地方仍然存在差距。
本期进展
1. 根据参考图重新组织游戏界面
(图1是image生成的,图2是制作对照调整的)
之前的界面虽然能显示信息,但手机上字太小,棋盘、手牌和结算操作也缺少清晰的层级。因此,这次不是单纯换颜色,而是重新调整了布局。
目前已经落地的改动包括:
顶部并排展示三项知识指标,各自拥有颜色与进度条。
用学年便签、体力图标等元素减少重复文字。
保留大脑棋盘的等轴视角,支持完整查看与放大拖动。
将手牌做成扇形纸牌,按住向上拖动、松手出牌。
增加牌库、弃牌堆与状态总览,方便查看构筑。
保留学年结算后的全屏三选一,让三个奖励同时可见。
整体视觉也从偏功能性的面板,转向暖纸色、柔和纸卡和窗边书桌的氛围。
建议使用包含棋盘、顶部指标和扇形手牌的实机画面;如果能截到拖起卡牌的状态,也能更直观地展示交互。
2. 开始扩展连锁卡牌
界面之外,我也开始整理新卡牌的数据结构,把目标选择、效果动作和触发规则分开,准备让知识成长、情绪变化与灵感消耗形成更多组合。
目标是先设计100张候选,再筛选50张加入游戏,并导出表格。这部分目前还在实现与验证中,尚未完成入库和导出。
问题与风险
这次最值得记录的,是参考图与工具执行结果之间的差距。
参考图能很快明确气氛、配色和布局方向,但它是一张静态画面。真正的游戏界面需要容纳不同长度的文字、变化的手牌数量、状态信息和触摸操作,还要适配不同手机尺寸。视觉相似,不代表交互已经合格。
目前的实现已经吸收了参考图中的书桌氛围、纸卡和脑主题元素,但仍主要采用程序化绘制,不能把它说成对参考图的完整还原。细节质感、留白和视觉统一性还需要继续打磨。
另外,新卡牌数量增加后,也可能出现难懂、依赖条件过多或连锁收益过强的问题。不能只把文案写得有趣,还要验证它们在真实对局里是否有用、是否会破坏原有节奏。
下期计划
继续检查小屏幕上的字号、手牌遮挡和触摸区域。
完成新卡牌执行与连锁测试,筛选50张正式接入奖励池。
导出卡牌表格,公开效果、触发条件与筛选理由。
根据实机体验继续调整界面,让参考图里的设计语言真正服务于玩法。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
开发者日志3 改了界面方便玩家获取信息截图
开发者日志3 改了界面方便玩家获取信息
本期进展 1.棋盘重做为纯 2D 平面方格:废弃等轴 3D,改为正交拾取的方形圆角大格,宽度优先自适应铺满;保留"放大细节"档(2.6 倍 + 拖动查看)。出牌新增弹性出生、金色成长光环、消亡淡出等动画。 2.改为空盘开局:移除初始 5 个物件,第一块知识由行为牌播种,开局目标感更清晰。 3.新手引导上线:两步便签横幅(播种 → 相邻加成与结算),完成态写入本地存档,老存档自动兼容,完成后不再打扰
开发者日志5 让AI自测游戏,它找出大量问题截图
开发者日志5 让AI自测游戏,它找出大量问题
本期进展:验证式步骤机新手引导;三模式消息栏红色加急主动提示;规则文案降门槛(三模式各 6 局闭环验证);音效与 BGM 接入(12 个资产、BrainAudio 模块、声音开关设置行) 问题与风险:、视觉脚本靠超时退出的歧义、音频包体与 BGM 硬切、教学对已完成动作自动跳步、存档文件待测。 下期计划:真机竖屏视觉验收、适配不同机型。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志1 从一蚂蚁开始,确立"涌现"方向截图
开发者日志1 从一蚂蚁开始,确立"涌现"方向
本期进展 最初按"涌现"主题做了一款轻度竖屏RTS:蚂蚁兵相邻会自动合成(1+1→2→4)、大本营每回合产兵、防御塔锁定最近敌人三连发。回合推进、伤害结算、合成链全部跑通。 当天做了重大方向调整:RTS 节奏不符合预期,改做肉鸽卡牌构筑。地图改为 5×5 的"大脑"棋盘,保留 2:1 菱形等轴视角和立体短墙。 确定三层结构:封面 → 模式选择(学生/上班族/艺术家,通关解锁链)→ 对局。 学生模式
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开发者日志4截图
开发者日志4
本期进展 1.打工人重做为驻场物件构筑:打牌=往场上放物件,每周持续产出,位置/邻接/成长/寿命都进决策;周末预览与结算同源,逐格可解释。 2.艺术家重做为驻场+周期重排:异家族相邻触发偶遇/首遇灵感,同家族聚簇共鸣;锚定、采集、搬动提供控制手段。 3.提升卡牌可读性:卡面文字精简约一半,通用规则收进手册;抬牌关键数字加粗着色;卡牌颜色=主要影响数值(蓝绩效/靛蓝人际/绿恢复/金增益/红风险/紫创
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