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宇宙的游戏开发者日志

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一部单机文明模拟。从一颗沉寂的海洋星球开始,看大陆隆起、生命萌发,
直到第一批先民踏上河岸——此后,世界的故事交由你续写。
开发过程技术上的一点事:
全程序化低多边形场景里没有一张外部模型贴图。房子、陶罐、栅栏、船、雪松,全部由引擎基础形状与程序化几何生成,颜色来自共享 PBR 色板,地表纹理也是程序化色纹。这带来一个好处:换文明 = 重建场景,五片土地可以各有各的样子,而资源体积很小。人物:从 76 个部件到 1 个光点早期每个村民由 76 个模型拼成(脸、发、衣褶、四肢……)。很精致,但代价是:同屏只能显示 30 人。后来我们把人物改成了发光的光点:一人一个模型。颜色按文化区分,亮度按年龄、大小按成长阶段。结果是:同屏从 30 人变成 100 人,而绘制批次从 1240 降到 143。远看是一片流动的星光,近看能分辨族群与老少。这一周:性能攻坚这周主要在解决卡顿,过程挺典型,记下来给同路人:症状一:阶段切换时画面一顿、声音断续。一开始我们怀疑是渲染批次太多,查下去发现城市场景只有 176 批(很健康)——真正的大头是碰撞查询。人物的导航图重建是"全对全"的:140 个路点两两检查是否可达,共 9730 次;而每次检查又要把 210 个建筑障碍全扫一遍。累计约 200 万次线段测试,卡在一个帧里。修法很直接:给障碍建均匀空间网格,每次查询只测邻近格子。阶段切换的单帧耗时从 25ms 降到 15ms。症状二:10 倍速时声音爆音。查出来是倍速被同时乘给了两个地方:CityScene.Update(dt * speed)   -- 10 倍速 = 人物每帧走 10 步
模拟加速是合理的,但把 3D 场景的推进也放大 10 倍就失控了——单帧冲到 60ms,音频缓冲直接被饿死。修法是把场景推进与倍速解耦:倍速只加速世界演化,人物动作保留一个合理上限。10 倍速的帧成本降了约 40%。
现在的状态
  • 五类文明、完整时代阶梯、9 种灾害、聚落网络、关系网、事件账本 —— 已实现
  • 序章、星球视角、3D 聚落场景、13 个 UI 面板、存档 3 槽 —— 已实现
  • 四季 / 昼夜 / 天气 / 森林演替 / 气候漂移 —— 已实现
  • 议会投票、婚礼、遗产分配等治理细节 —— 文字设定,尚未执行
下一步
  • 让高阶段的聚落网络真正"像一座城"
  • 把制度从"文字"推进到"能玩"——让议决、法令、继承真的影响世界
  • 继续压性能,让更多人口在手机上流畅运行
蹲蹲资格截图
蹲蹲资格
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对于一些bug进行了一轮优化。 想玩最新版本记得点重新启动哦。
官方
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9.29 大门生命为0时游戏结束,第一年前半年不会触发入侵事件。 提升净水产量和食物产量。 商铺广告增加全员回满精力道具,精力消耗大幅下调,设施维修下调,广告解除限制,让自动维修默认开启,人口事件概率提高,提高人口上限。 9.27 高层房间解锁费用下调 电量食物水生产量上升35% 增加新设施堆肥场(增加生物质) 前期探索地点的探索时间减少。 9.26 流浪者求助事件改为: 每月25%概率触发一次,
官方
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宇宙的游戏开发日志5截图
宇宙的游戏开发日志5
接上一份《收尾》。那份讲的是"怎么让它能交到玩家手里"——终局、存档、换设备。 这份讲的是交出去之后的事:真机跑起来报了什么错,哪些是我们自己埋的雷。 #聚光灯gamejam开发者日志
宇宙的游戏,开发日志2截图
宇宙的游戏,开发日志2
想试另一条路——你先看世界自己长出来,再决定要不要伸手。游戏开场是一颗死寂的海洋星球,缓慢自转。四幕、64 秒,没有操作、没有教程: 沉寂 —— 万物归于一片深蓝 新生 —— 沉没的大地再次呼吸 演化 —— 生命自水中向大地蔓延 涌现 —— 演化落幕,文明涌现 #聚光灯gamejam开发者日志
宇宙的游戏开发日志4截图
宇宙的游戏开发日志4
一、先做了一件不太像开发的事:自测能不能通关 在动任何新功能之前,我们想先确认一件事:这游戏到底能不能玩到"通关"? 问题在于,"通关"这个词对《宇宙的游戏》是模糊的。它没有关卡、没有 Boss。我们最后定的标准是: 任一文明抵达「现代」时代。 然后写了一个端到端脚本,从真实初始人口(河谷 5 人、冻土 8 人、其余 18 人)起跑,用真实的 Simulation.Update 一路推到现代,五类
宇宙的游戏开发日志3截图
宇宙的游戏开发日志3
每类文明有独立的地形、颜色、增长曲线、能力倾向与建筑风格。 初始只开放大河农耕,其余四类按山地 → 海洋 → 草原 → 冻土的固定顺序解锁,每族 2–3 种,按季节触发。 增加灾害 河谷:洪灾 / 干旱 · 山地:滑坡 / 隘口阻断 · 海洋:沿岸风暴潮 · 草原:草场干旱 / 寒潮 · 冻土:暴雪 / 短暖季。 阶段流转:预警 → 受灾 → 余灾 → 修缮 →(衰败)→ 结束 宽限 480s ·
艾希团队新作《艾希:续》官方回应称不会因众筹金额过高而跳票截图
艾希团队新作《艾希:续》官方回应称不会因众筹金额过高而跳票
10月1日,《艾希》十周年续作《艾希:续》在摩点开启Steam版众筹,目标仅1万元,首日即被玩家冲到超目标数百倍:九游早间口径已筹超400万元、支持近2.9万人、登24小时热度榜第一;摩点项目页午间截图显示约514.14万元、37402人、达成率51412.52%,后续金额仍会随时间变动 面对超募,制作人老马克肖当日回应:优先保证2027年5月1日本体按时上线与完成度,不让高筹款变成无限加需求,在
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01:38
变成猫咪两眼一睁就是拆家!别被铲屎官的平底锅制裁截图
变成猫咪两眼一睁就是拆家!别被铲屎官的平底锅制裁
#我是猫 #发现好游戏 #猫咪模拟器 #steam移植
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01:01
堪比环世界+远行星号的结合!场面宏伟,游戏机制多样!截图
堪比环世界+远行星号的结合!场面宏伟,游戏机制多样!
#游戏冒险家大集结 #游戏安利 #游戏推荐
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