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宇宙的游戏,开发日志2

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想试另一条路——你先看世界自己长出来,再决定要不要伸手。游戏开场是一颗死寂的海洋星球,缓慢自转。四幕、64 秒,没有操作、没有教程:
  1. 沉寂 —— 万物归于一片深蓝
  2. 新生 —— 沉没的大地再次呼吸
  3. 演化 —— 生命自水中向大地蔓延
  4. 涌现 —— 演化落幕,文明涌现
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对于一些bug进行了一轮优化。 想玩最新版本记得点重新启动哦。
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蹲蹲资格截图
蹲蹲资格
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9.29 大门生命为0时游戏结束,第一年前半年不会触发入侵事件。 提升净水产量和食物产量。 商铺广告增加全员回满精力道具,精力消耗大幅下调,设施维修下调,广告解除限制,让自动维修默认开启,人口事件概率提高,提高人口上限。 9.27 高层房间解锁费用下调 电量食物水生产量上升35% 增加新设施堆肥场(增加生物质) 前期探索地点的探索时间减少。 9.26 流浪者求助事件改为: 每月25%概率触发一次,
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宇宙的游戏开发日志5截图
宇宙的游戏开发日志5
接上一份《收尾》。那份讲的是"怎么让它能交到玩家手里"——终局、存档、换设备。 这份讲的是交出去之后的事:真机跑起来报了什么错,哪些是我们自己埋的雷。 #聚光灯gamejam开发者日志
宇宙的游戏开发日志3截图
宇宙的游戏开发日志3
每类文明有独立的地形、颜色、增长曲线、能力倾向与建筑风格。 初始只开放大河农耕,其余四类按山地 → 海洋 → 草原 → 冻土的固定顺序解锁,每族 2–3 种,按季节触发。 增加灾害 河谷:洪灾 / 干旱 · 山地:滑坡 / 隘口阻断 · 海洋:沿岸风暴潮 · 草原:草场干旱 / 寒潮 · 冻土:暴雪 / 短暖季。 阶段流转:预警 → 受灾 → 余灾 → 修缮 →(衰败)→ 结束 宽限 480s ·
宇宙的游戏开发日志4截图
宇宙的游戏开发日志4
一、先做了一件不太像开发的事:自测能不能通关 在动任何新功能之前,我们想先确认一件事:这游戏到底能不能玩到"通关"? 问题在于,"通关"这个词对《宇宙的游戏》是模糊的。它没有关卡、没有 Boss。我们最后定的标准是: 任一文明抵达「现代」时代。 然后写了一个端到端脚本,从真实初始人口(河谷 5 人、冻土 8 人、其余 18 人)起跑,用真实的 Simulation.Update 一路推到现代,五类
宇宙的游戏开发者日志截图
宇宙的游戏开发者日志
一部单机文明模拟。从一颗沉寂的海洋星球开始,看大陆隆起、生命萌发, 直到第一批先民踏上河岸——此后,世界的故事交由你续写。 开发过程技术上的一点事: 全程序化低多边形场景里没有一张外部模型贴图。房子、陶罐、栅栏、船、雪松,全部由引擎基础形状与程序化几何生成,颜色来自共享 PBR 色板,地表纹理也是程序化色纹。这带来一个好处:换文明 = 重建场景,五片土地可以各有各的样子,而资源体积很小。人物:从#聚光灯GameJam开发者日志
01:38
变成猫咪两眼一睁就是拆家!别被铲屎官的平底锅制裁截图
变成猫咪两眼一睁就是拆家!别被铲屎官的平底锅制裁
#我是猫 #发现好游戏 #猫咪模拟器 #steam移植
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01:02
打造星际舰队!炸毁小行星,养成黑洞❓❗截图
打造星际舰队!炸毁小行星,养成黑洞❓❗
#游戏冒险家大集结 #游戏安利 #发现好游戏 #游戏推荐 #喂食黑洞
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01:01
堪比环世界+远行星号的结合!场面宏伟,游戏机制多样!截图
堪比环世界+远行星号的结合!场面宏伟,游戏机制多样!
#游戏冒险家大集结 #游戏安利 #游戏推荐
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