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《ai,死亡与绩器人》开发日志 #2:记忆里的房间,开始有了样子

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各位玩家好!上一篇日志里,我们介绍了记忆核清理员的工作,也留下了一个准备下班的人。
晚上八点,他决定再清理一个核。
这次,想带大家看看他即将走进去的地方,以及这些空间在开发中慢慢成形的过程。
TapTap
还记得上一篇的儿童房初稿吗?这张预览里,房间有了更多细节:橙色窗帘、柜子上的玩偶、地上的套圈,还有扶手椅上的花朵靠垫。
想到一个人的童年,我们未必能完整地回忆起当时住处的布局,却可能一直记得某件玩具放在哪里,记得下午的光照进房间时是什么颜色。
我们正在琢磨,哪些物件值得留在这段记忆里。它们与房间主人的关系,需要通过后续的文字和声音慢慢讲出来。图中的回忆名称与解说目前还是占位内容,界面也在继续调整。
在这个世界里,一个人的专属 AI 从出生起就陪伴着他,保存成长中的记忆。等到生命结束,这些记忆随 AI 凝结成核,等待清理。
对公司来说,核有编号,也有处理标准。但清理员进入其中以后,看见的会是一件件具体的东西。整理它们时,他也在接近某个人曾经的生活。
TapTap
走出儿童房,这次还想给大家看一段走廊。
自动售货机靠在墙边,另一侧是一排窗户。橙红色与偏紫的光落在墙面和地上,前方的路延伸到一个看不太清楚的转角。
这些东西很日常。读书时、上班时,我们可能经过无数条类似的走廊,很少特意记住它们。可在回忆某一段日子的时候,它们又会跟着出现:在那里等过人,买过饮料,或者只是每天从这里经过。
我们想保留这种熟悉感,也在尝试让空间稍微偏离现实。它们来自被终端拆解后的记忆,未必会按照原来的位置和顺序出现。具体怎样组织这些房间,还需要在探索体验中继续调整。
TapTap
有颜色之前,房间长这样。
墙、地板、入口和转角,先用最简单的形状搭起来。家具和灯光可以晚一点放进去,路得先能走:从哪里进入,经过什么地方,又会在哪个角落停下。
这也是最近开发中很具体的一部分。故事里的“进入一段记忆”,到了制作时,就变成了房间的大小、门的位置,以及一个物件该离玩家多远。
工程里已经搭起终端与房间之间往返的基础,也有了移动、查看物件和触发交互的支持。接下来还要把场景、记忆文字与声音逐步接进去,让这些空间能承载我们想讲的故事。
我们尤其想处理好进入记忆前后的落差。工位上的终端关心任务与记录;房间里留下的,却可能是核的主人一直没有忘记的事情。清理员带着工作要求走进去,会在里面停留多久,又会注意到什么,都是我们正在细化的部分。
目前放出的画面仍处于开发阶段,灯光、布局和界面都可能继续变化。不过,比起上一篇只有一张初稿的时候,我们现在已经能更具体地讨论:这段记忆里的光应该从哪里来,哪些东西该留在视线里。
至于房间的主人,以及这些记忆为什么迟迟没有消散,我们想再留一会儿。
下一次,希望能带大家听听这些空间里的声音。
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