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2026聚光灯开发者日志01
这是迟来的一篇开发者日志,时至今日,我们的游戏终于拍板了,游戏流程大致确定了。接下来就是核动力小伙的时间了,要在所剩无几的赛程内把我们的成品拿出来。
这次聚光灯的题目是涌现。拿到题目后,我和队友首先都是懵的,互相一问都没什么思路。在国庆假期也因为各种各样的事情,这个比赛也一直被搁置。不过期间开了一次会,主要是确定了可以往什么方向去想点子。严格来说这个不正式的脑暴。当时线上开会的画板也是很乱()

收假之后,我们加班加点开会讨论,各自想点子,各自的想法进行碰撞,产生新点子,最后收束。每次讨论都能讨论很多东西,完了之后都让我晕头转向的,这种感觉既痛苦又充实又有快感,可能我是M罢(划掉)
我们从“涌现”的定义入手,发散到涌现式设计,进而到该设计下的几个分支方向,最终收束出了几个玩法雏形。于是我们紧接着开始搭原型,验证好不好玩。这个时候,我们发现我们的原型更像一个模拟器,输入数据,等结果。没有实时交互,不好玩。

这个时候我们顶着赛程压力,做了一个大胆的决定:推倒重来,重新脑暴,这次的点子要有玩家的实时交互,策略,而且每一局都希望有不一样的情况——毕竟这才符合涌现的感觉嘛。
要有实时交互的操控感,就让玩家实际操控角色,角色有不同技能;要有策略,就让地形会崩塌,玩家操作影响地形,地形反过来影响玩家策略;要有涌现,就让玩家有随从,每个阵营的随从只会单一行动模式,在群体上会涌现出智慧;地形变化,玩家实时策略,加上群体行动智慧,我们觉得这下游戏整体应该有体现“涌现”了吧。于是我们拍板了,《年度最佳物种》(暂定)由此诞生。
游戏的玩法是,玩家操控阵营首领,每个阵营有随从,每个阵营的行动方式和首领技能不同,地图地形会崩塌,玩家要让自己的阵营存活下来,并且数量占优,这样拿到“最佳物种”称号,获得胜利。
紧接着,我们的策划案,程序文档和美术文档就这么产出来了。然后就是紧锣密鼓的开工了。

希望我们能完赛吧。





