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2026聚光灯 开发者日志03

修改于10/214 浏览综合
这里是《年度最佳物种》(暂定)制作组。
我们的制作正在稳(赶)步(进)推进(度)中。时间越来越紧迫了,但是我们的核动力小伙们依然没熄火,这让我们看到了希望。我们终于!有希望!能努力交上作品了!
还有,这个(暂定)什么时候能正式去掉啊(悲)
不过随着进度的推进,我们的游戏会越来越完善,美术风格和主题设计也会越来越完善,到那时,就是这个“暂定”去掉的时候了。
言归正传,以下是本期的进度:
程序侧:
完善了兔族和狗族的技能系统,兔群的“散会!”和狗群的“冲锋!”,其中修复了“散会!”太强导致一键清屏的bug,还有鸭族的“就地扎篱!”技能;
完善了各种族个体的跟随机制;
完善了其他阵营的操控AI,原型跑起来游玩感更强;
加入了真的的玩法流程控制,有开局,对战界面,结算界面三个阶段,待替换真正的界面。看起来更像一个游戏了,也算是原型跑出来了。
依旧是放一张截图:
TapTap
美术侧:完成了概念以及角色设计,下面放一些图:
概念设计:
最开始我们想的如何贴近“涌现”这个主题,然后脑袋里突然蹦出了“炸弹”这个词,“boom”炸出来,很有画面感,炸开了之后不管是思绪还是里面单纯的爆炸物质迸发出来,很有“涌现”的感觉,然后又是动物主题,于是我们就想出来了“炸弹猫”主题。
TapTap
角色设计:最开始看着前段时间瑞幸联名的IP,一个个动物很有特点,我们也想搞一个有特点的角色。然后想到炸弹是圆形的,我们的动物角色设计也往这方面靠,感觉这样会比较有特点,于是有了以下角色的初稿。
TapTap
下期计划:为美术导入做准备,约定美术资源交付清单,游戏界面制作以跳转流程制作,如果有时间会加入新机制新功能。
就这样吧,晚安各位~
2026聚光灯开发者日志01截图
2026聚光灯开发者日志01
这是迟来的一篇开发者日志,时至今日,我们的游戏终于拍板了,游戏流程大致确定了。接下来就是核动力小伙的时间了,要在所剩无几的赛程内把我们的成品拿出来。 这次聚光灯的题目是涌现。拿到题目后,我和队友首先都是懵的,互相一问都没什么思路。在国庆假期也因为各种各样的事情,这个比赛也一直被搁置。不过期间开了一次会,主要是确定了可以往什么方向去想点子。严格来说这个不正式的脑暴。当时线上开会的画板也是很乱() 收
官方
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2026聚光灯 开发者日志05截图
2026聚光灯 开发者日志05
时间太赶了,不过还好由我们核动力小伙把这个包肝出来了# ok啊,总算打包好了,可以洗洗睡了( #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩
官方
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2026聚光灯 开发者日志04截图
2026聚光灯 开发者日志04
这里是《年度最佳物种》(暂定)制作组 原本计划日志一天一篇的,但是这期日志还是迟到了一天,这两天主要是在装载美术资产和视觉优化效果上,加上第一次碰这个资产装载,感觉工作量有点大,由此迟到了(悲)。 先说一下这次的进展: 规划好UI界面,更新了一版资产交付清单给美术; 写好了统一的资产装载模块,为资产装载做准备; 把摄像机视角改了一下,拉近了镜头,做了摄像机跟随,加了小地图,看起来更有操纵感; 制作
官方
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2026聚光灯开发者日志02截图
2026聚光灯开发者日志02
大家好,这里是《年度最佳物种》(暂定)制作组。接下来带来我们的制作进度。 本次已完成的部分: 确定玩法:分鸭,兔,狗三族,每族有固有技能,要发育种族,互相推挤,淘汰其他种族,或者保持最多的种群数量直到游戏结束。地形还会崩塌。 程序:游戏原型白盒搭建,包括玩家操控角色逻辑,地图搭建;推挤系统实现;地形崩塌与个体掉落机制实现与完善;种群增长机制实现;放张白盒截图,记录一下目前进度。 美术:确定美术风格
官方
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