记忆中,也许有个夏天,涌现着花、蝴蝶与电视。一个仿生人的记忆模块中上载了一份文件,这份文件是“她”陪伴过的人类女性,巴拉莫(Paramo)的记忆碎片。在这段记忆碎片中,呈现出梦境与现实交融的质感,每一个场景都代表着巴拉莫对世界的想象和对仿生人伙伴的情感。现实中巴拉莫由于身体原因(15岁得过一场病)被困家中,不能出门,她对于外面世界的想象只能靠这位仿生人伙伴去补充(仿生人就是她的分身,复制物就是
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事p1-3是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!!我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图p4是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题目
最初看到主题,所有人都大脑短路了🥲不过激烈讨论什么东西会涌现后,最终选定伪人作为涌现的东西:之前的伪人游戏都是人类查找或消灭伪人,现在我们决定反过来,让伪人作为主角🧐玩法定为轻度SLG+Rougelike的回合制策略游戏,玩家需要分配资源、构筑流派,目标是在一定时间内尽可能多地让伪人转化人类并控制地图上地这些区域。队友老师们在确定玩法后一拍即合,第一周很快定好初步玩法机制并做好一个小demo😁
这几天和队友一直在密切讨论交流,打算做一款玩家扮演病毒的点击解谜游戏。把方向确定下来之后,后续要做什么也清楚了不少。目前正在整合纸上原型和已有机制,把之前零散的想法和讨论串联起来。整理的时候改了特别多,有些点子单独看挺有意思,但放在一起就不一定好玩,各机制之间也会互相冲突,尤其是涉及到如何调动玩家兴趣、情绪这一类问题,还需要继续调整。最近在B站看到了一篇很好的解谜游戏设计思路,将提示方式和设计
今天画了“萌正太”(满18岁的大一男生,是加引号的萌正太啊,别误会我啊)今天游戏制作进度只增加了一点点主要是✅画了大一男大学生竹也的人物立绘✅画了海边背景图✅写了一点点剧本其实好像就干了这三件事画长得很萌的大一男生对我来说实在是太难了,毕竟我只是一个画画新手画海边背景图是参考了网上一个摄影师的摄影作品只是参考画画需要参考我在网上搜海边图片感觉特别难受很多ai生成的海边图片啊
开工快一周啦,比想象中累太多——一个图标改八遍、一条逻辑调半天都是日常。但好在慢慢有模有样了,今天边报进度边跟大家唠唠我们在做啥。这几天,美术将19个角色立绘全部完工,六大阵营统一45度侧身像素风,按阵营配色(正派青灰、邪派暗墨、神秘人灰蓝)、20种五行药材图标定稿,UI菜单、按钮三态、Zpix像素字体全部落地。程序将UI布局和GDD文档都完成至80%,核心玩法逻辑基本敲定。那这游戏到底玩啥?
各位好,我是此次团队的主美兼玩法策划,冷余。人很容易通过一些特定的条件,回想起特定的经历。如果你被别人送过鲜花,那么之后当你再闻到熟悉的花香,你会回想起给你送花的那个人的笑脸。就像那个人宛如真的站在你身边一样,回忆如潮水般 [涌现] 。那么,基于此我们设想了这样一个游戏——你作为一个嗅觉灵敏,心思细腻的调香师,你可以调配出与顾客所言所想的思维相差不大的香水,再依靠你恰巧懂一些“心理学”…你
聚光灯开发者日志【Day1】在每天至少一人2h的语音探讨里我们 99新 0基础 5人小团队终于在晚于计划的一倍时间!里迎来了开发期!!!!!!目前是打算进行一些杂交动物的小动作让大家感受一下完全在想象力外的涌现~p1是尝试设计的第一个小宝宝!p2是它们的活动区域~核心玩法大概就像你把你家猫带回家让它们自己去攻略你爸妈(?)这么个逻辑,当然还是要有一些策略和一些不好攻略的“爸妈”的~(当然这方
大家好,这是《妖怪别进村》的第一篇开发日志www我正在制作一款清新水彩风格的中式玄幻塔防游戏:召请灵物,在村前山径布阵,挡住逐波靠近的妖怪。本期进展:当前已完成可玩的 H5 版本,包含 20 个关卡、13 种灵物和 11 种妖怪,并加入日间、夜间和水路玩法。灵物有产气、输出、防御、控制和拾取等不同分工。雨师让敌人湿润后,可以配合引雷童子连雷,或配合霜枝灵鹿冻结。问题与风险:关卡难度和资源节奏
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处