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开发者日志,1

12 小时前13 浏览综合
开发者日志
一、大厅界面调整
恢复原来的两行三列实景卡片布局,保留六个功能入口。
修复手机横屏下第二排卡片被底栏遮挡的问题,并适配安全区。
保留“继续上次”、地铁币余额、车库和任务等现有功能,没有更换界面风格。
二、地下隧道修复
修复隧道墙面和顶板朝向错误,避免从内部看到外部天空。
进入地下后关闭蓝天白云和天光,保留灯带及局部照明。
环境切换根据实际镜头位置判断,避免车头已经出洞、车尾镜头仍在地下时提前显示天空。
增加墙顶接缝搭接,减少弯道处漏光。
三、高架站台修复
将站台、黄色警戒线和固定屏蔽门改为沿线路曲线布置。
修复长直站台与弯曲轨道重叠的问题,保留车体与站台之间的安全间隙。
屏蔽门按各节车厢的实际门位定位和滑动。
同步调整候车、上下车及离站乘客路径,保持先下后上和门区清空后才能关门的规则。
四、验证情况
项目已重新构建成功,Lua LSP 检查无 Error。
122项逻辑检查通过,覆盖全线ATO、开关门、客流、四条线路构造及高架弯道站上下客。
大厅和地下隧道已完成实际截图检查。
测试过程中未访问或写入玩家存档。
五、待验证事项
高架站台的几何间隙、门位和客流检查已通过。
当前Linux离屏露天渲染仍存在引擎着色器链接错误,高架部分尚未完成完整画面验收,仍需补充实际预览检查。#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
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又是被ai“驯化”的一天截图
又是被ai“驯化”的一天
参照上证和深证做了季线图,但ai给的是光头光脚的平滑数学模型,缺乏真实交易的动感。 为了把历史走势图做好用于形成对后市的约束条件之一,先是逐根蜡烛图根据其所处的位置进行上下影线的补充调较,同时对其成交量进行适当的调校,令其符合其所处位置与价格的成交量特征。 调校好了季线之后,月线的变化很小,并没能达到理想的程度,如图四,月线自动跟随季线调校了,但季线是大周期,调校季线对于月线的动感影响很小,对周线
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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《文明启明》开发日志3截图
《文明启明》开发日志3
现在把城撑大,也让它留下年头。 主要干三件事:撑大画布、给城搭骨架、让时代留下痕迹。 玩家能看到的改动 · 地图从 96×64 扩到 192×128,格数×4。旧档保留小图继续玩,不强制迁移。 · 聚落有骨架了:公共核心、住宅区、产业外环、郊野田牧;房子贴路长,道路分等级,灯光沿路亮。 · 聚落之间至少留 30 格,不再挤成一坨。分区是软偏好,不硬锁,避免把城卡死。 · 时代不再一键换皮:新建建筑
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