)[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
精华03/26299 浏览开发心得
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了
)
)文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取
正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤,
如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨;
//提炼我的需求:各角色通用,且不会增加额外美术负担
我制作的游戏是俯视角类游戏,市面上对于这类游戏的动作数据是极少的,指望塔拉拉自行生成或者口头调教效果难保证,效率也低(需要经历描述,塔拉拉修改,编译,在进游戏查看的界面);
//提炼我的需求:需要精妙调准,同时可能需要反复调整,因此我需要一个直观的最好自己能编辑的动作设计界面,
遂头铁着手开发一个 动作编辑器功能(类似于骨架,但实际比传统骨架开发更简单)
除了我以上的两个需求:
1.各角色可通用
2. 可实时查看调整
3. 俯视角游戏,对于动作IK要求不高,让各个部件(也就是身体的各个部位)能任意的放大/缩小/旋转/平移就能实现所有动作的复刻
我还有额外的需求
3. 本人是roblox开发者,对于该引擎较熟悉,也经常k该平台的动作,所以我希望能让这个操作逻辑贴近roblox动作编辑器(这应该是最简单的一类商业引擎动作编辑器了,大家也可以在prompt中选则自己熟悉的编辑器作为参考提示),这一步基本规定了页面逻辑也包括了动画是根据关键帧进行,自动补全关键帧内容,可以选择循环播放等;
4. 个人习惯需要输入一些快捷键,例如基本的ctrl+z撤回
5. 一个通用的编辑器思路:游戏制作者在编辑器里
//无论是此处的动画编辑还是其他老师提供的UI编辑器都可以适用)
制作者点击任何操作后都需要反馈,此处我选用在屏幕左上角弹出操作成功/失败(含失败原因)的提示;
6. 笔者的游戏有武器,顺便让他做了一个武器绑定手部位置的调试界面,和动作界面平级;(我的武侠游戏比如同一把长剑有的招式需要正手拿有的需要反手拿,有这个方便一点)
7.我希望有办法将动作保存到本地或者以其他形式储存起来,其他老师提供的UI云存档方法虽然有用,但对于我的需求2来说太过繁琐,同时我也希望能导入一些动作的可能,因此此处有特殊处理(私以为是本文重点,后文详细描述

界面整体展示
需要前置条件提醒:此处需要maker们自己先把角色的关节确定好,即这个角色有哪些部件可以作为动画的一部分运动,例如我的游戏就是 5个部分:
1. 人物的头
2. 左手
3. 右手
4. 身体
5. 武器
功能展示:

选中某个部位的某一帧后可以通过滑块实现 角度旋转/大小/位置调节
后续玩家如果有需要也可以实现让maker们选中部件,然后直接在预览器里拖拽/放大实现,但我不需要(此处的原因按下不表,容我卖个关子)
页面具有回归默认等基本功能,可以选择塔拉拉帮我设计的基本动作作为改动的源头

到这一步基本实现了编辑器本身的功能;
但接下来要解决两个比较大的问题,也是本文私以为最有用的地方:
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问题1如何将编辑的游戏数据应用到游戏中
塔拉拉编辑器本身的保存功能具有诸多限制:
没办法实时写入数据到游戏本身,云变量是个方法但我觉得还是过于繁琐;好在这个动作帧功能可以被序列化为json文件,
此处笔者也踩了很久的坑浪费了很多积分,让塔拉拉生成可以复制的json文件;
因为塔拉拉制作的文本框不知道什么原因永远无法复制,因此用一个笨办法,还是需要消耗一定的积分让他帮我拉取本次保存的多个动作的json文本,
当然还有更简单省积分的方法,你可以直接截图,图转文= =比塔拉拉拉取好用,快捷的多,你把截图直接发给塔拉拉也能直接导入为动作
也希望官方能直接修复这个问题,让我可以复制其中的内容

获取到的json文件后在跟塔拉拉口胡让他生成新的动作资产导入游戏即可
问题2:我都用AI了,这么k动画还是有点太累了有没有更偷懒的做法?
有的兄弟有的,
此时我们已经获取了我动作的json文件,已经有了动作编辑器以及骨架方式,我们应该怎么做?
我们应该让塔拉拉反向输出我们现在角色的动画制作流程,让他输出一个md文档:
作为动作制作流程的参考标准,让他在文档里说明骨骼的作用人物的朝向等(根据项目情况进行微调,反正核心就是让他输出你现在编辑器什么功能,能做到什么);
生成这个文档之后我们再喂给一个外部的大语言模型;把我们刚刚获取的json文件发给他,随后你可以让他直接帮你改动动作= =
再此过程中你可能还是要矫正一次方向,但之后我的动作基本全口述,让大语言模型生成的

成果展示

将得到的json直接编个名字集中在一个文档,甩给塔拉拉批量制作成游戏的动作,大功告成
通过以上步骤maker最终得到的是一个
1. 可以实时微调
2. 各角色可通用
3.可以轻松保存导出到本地(哪怕你管理一堆截图)并让塔拉拉实装
4.一定程度上实现无积分消耗的口头指导动作,配合微调能满足这个体量的游戏制作了



