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迟到两周的开发计划(一)

10/161 浏览综合
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。
好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。

《涌现:21天》开发者日志

六大核心模块 Demo 初步成型

一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏

《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。
在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。
真正困难的是:
有了想法之后,还要查资料、学习、思考、讨论、做取舍、写代码、测试、修改;与此同时,人还需要吃饭、睡觉、休息,需要处理各种临时发生的事情,也会因为一个突然出现的信息而改变原本的计划。
现实中的创作,并不是一条可以一直向前运行的生产流水线。
它更像是一个不断受到外界影响的人,在有限的时间、精力、知识和资源里,把脑海中的某个模糊念头,一点一点变成现实。
所以,《涌现:21天》的设计出发点也逐渐明确下来:
让玩家体验“一个普通人,如何在有限的人生条件下,把一个想法变成一个真正存在过的作品”。
这也是为什么游戏不会只设计一个单纯的“灵感→制作→完成”流程。
我希望玩家面对的是一个真实的人。
这个人会累,会饿,会缺钱,会遇到别人,会受到环境影响,会突然获得新的信息,也会因为一次交流而改变自己的想法。
而这些现实因素,最终都会进入“创造”本身。
因此,本作目前形成了六个相互关联的核心模块:
时间与事件 → 灵感系统 → 思维加工 → 现实生活 → 人物关系 → 项目制作与作品评价
六个模块共同组成一个循环:
现实经历 → 信息输入 → 灵感产生 → 思考加工 → 项目制作 → 作品反馈 → 反过来影响玩家之后的人生。
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二、本期进展:六大模块 Demo 初步完成

本期开发的核心目标,是把之前停留在设计层面的六大模块,真正拆成可以运行、可以交互、可以观察的 Demo。
目前六个模块已经完成第一阶段的可操作验证。

1. 时间与事件模块:让世界真正“动起来”

这一模块负责建立游戏最基础的时间框架。
游戏中的时间不会因为玩家停止操作而暂停。
玩家需要在有限的 21 天里决定:
  • 今天做什么;
  • 什么时候休息;
  • 什么时候学习;
  • 什么时候工作;
  • 什么时候与别人交流;
  • 什么时候制作项目;
  • 遇到突发事件时是否改变计划。
同时加入随机事件,使世界不再完全按照玩家预设的计划运行。
这一模块的意义并不是简单增加一个“时间限制”。
更重要的是让玩家意识到:
每一个选择,本质上都意味着放弃另外一些事情。
玩家无法同时拥有无限的时间、精力和注意力。
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2. 灵感模块:让“灵感”成为可以观察和操作的东西

灵感是本作最核心的内容之一。
此前的设计中,我们将灵感设计成类似“意识中的碎片”,通过不同信息之间的关系产生新的组合。
目前 Demo 已经开始验证:
  • 灵感生成;
  • 灵感进入意识空间;
  • 灵感分类与属性;
  • 灵感之间的组合;
  • 灵感进入后续思维加工流程;
  • 灵感受到现实经历和外部信息影响。
其中比较重要的设计,是没有把灵感简单设计成一个“随机抽卡”。
我希望玩家能够逐渐发现:
一个灵感为什么会出现,以及为什么两个原本毫无关系的东西组合之后,会产生新的东西。
这也是“涌现”这个名字真正想表达的东西。
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3. 思维加工模块:把“大脑”做成一个可以运行的系统

如果说灵感是突然出现的念头,那么思维加工就是把念头变成可用想法的过程。
因此目前的 Demo 将大脑设计成了一个类似“工厂”的结构。
灵感进入之后,需要经过:
筛选 → 知识调用 → 组合 → 检查 → 加工 → 形成想法
不同的灵感、知识和思考方式会影响最终结果。
这也是之前“灵感工厂”设计被保留下来的重要原因。
我希望玩家能够看到:
一个想法并不是凭空变好的,而是在不断加工、质疑、组合和修改之后逐渐成型。
因此,思维加工不是一个简单的数值计算模块,而是未来整个游戏最重要的“玩法核心”之一。
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4. 现实模拟模块:让“生活”真正进入游戏

这是本期比较重要的一个方向。
过去很多创作类游戏会把人物简化成一个不断工作的单位。
但现实中的开发并不是这样。
开发者需要:
  • 睡觉;
  • 吃饭;
  • 休息;
  • 工作;
  • 学习;
  • 花钱;
  • 获取资料;
  • 与别人交流;
  • 在城市中移动;
  • 处理突然出现的事情。
所以 Demo 中开始加入住所、咖啡馆、商店、街道等现实场景。
TapTap
同时加入:
  • 精力;
  • 饱腹;
  • 金钱;
  • 时间;
  • 行动;
  • 信息获取;
  • 社交活动。
现实系统的设计原则是:
现实不是为了阻止玩家创造,而是为了让创造变得有代价、有过程、有意义。
例如,玩家可以选择熬夜赶进度,但并不意味着可以无限制地工作。
玩家也可以暂时放下项目去散步、喝咖啡、与别人聊天。
这些行为看似偏离“开发游戏”的主线,但实际上可能成为下一次灵感出现的来源。
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5. 人物关系模块:创造并不是一个人的事情

目前 Demo 开始加入不同类型的 NPC。
他们拥有不同的职业、行动地点、性格倾向和关系状态。
例如:
  • 有的人擅长设计;
  • 有的人擅长编程;
  • 有的人擅长策划;
  • 有的人更适合提供信息;
  • 有的人更适合讨论想法。
人物关系也不再只用一个简单的“好感度”表示。
未来希望逐渐形成:
认识 → 接触 → 交流 → 建立信任 → 合作 → 产生新的影响
也就是说,NPC 不只是给玩家发布任务的“功能按钮”。
他们应该成为游戏世界的一部分。
玩家的一次聊天、一段经历,甚至一次偶然的相遇,都可能成为之后创作的一部分。
TapTap
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6. 项目制作与作品评价模块:最终还是要把东西做出来

前面的所有系统最终都必须回到一个问题:
玩家到底做出了什么?
所以项目模块负责承接前面的灵感、知识、思维加工和现实资源。
目前 Demo 开始验证:
灵感 → 概念 → 设计 → 原型 → 测试 → 优化 → 发布
这一完整过程。
作品完成之后,再通过多个维度进行评价,例如:
  • 创新;
  • 完成度;
  • 体验;
  • 市场表现;
  • 情感价值。
这里有一个非常重要的设计原则:
评价不是简单告诉玩家“你赢了还是输了”。
我更希望最终让玩家看到:
“这是我在这 21 天里做出来的东西。”
它可能不是一个完美的作品。
甚至可能很粗糙。
但它真实存在过。
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三、本期最大的变化:六个系统开始形成一个整体

这一阶段最大的成果,其实不是“增加了六个模块”。
而是开始验证这六个模块能不能真正连接起来。
目前整体逻辑已经逐渐形成:
现实世界
↓
获得经历、信息、关系与事件
↓
灵感产生
↓
进入意识空间
↓
思维加工
↓
形成可执行的想法
↓
项目制作
↓
测试、修改、发布
↓
作品评价
↓
评价与结果反过来影响人物状态、关系和下一阶段的经历
↓
产生新的信息与新的灵感
这意味着游戏正在从“几个功能 Demo”逐渐向一个完整的游戏循环发展。
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四、目前的问题与风险

虽然六大模块已经有了 Demo,但现在距离真正成为一个好玩的游戏,还有几个非常明显的问题。

1. 最大风险:系统可能过多,反而削弱“创造”

目前六个模块都具备独立玩法。
但系统越多,并不代表游戏越好玩。
最大的风险是:
玩家可能每天都在管理:
时间、精力、饱腹、金钱、关系、灵感、知识、项目进度……
最后却忘记了自己到底为什么要做这个游戏。
所以接下来必须严格控制:
所有系统最终都必须服务于“创造”。
如果一个系统只是增加操作量,却没有增加创造体验,就应该被删减或者弱化。
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2. 灵感系统需要解决“可理解性”

“涌现”需要有一定的随机性,但不能让玩家觉得结果完全由系统决定。
玩家应该能够理解:
为什么这两个东西可以组合?
为什么这次产生了一个新的想法?
为什么这个想法质量更高?
因此下一阶段需要重点验证:
灵感生成的随机性与玩家可控性之间的平衡。
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3. 现实模拟容易变成“生活模拟器”

吃饭、睡觉、赚钱、移动、社交等系统可以增强真实感。
但如果玩家每天都需要重复处理这些事情,就容易产生负担。
所以现实系统必须遵循一个原则:
模拟现实,但不能复制现实中的琐碎。
玩家应该感受到“作为一个人进行创造的限制”,而不是被迫体验一套繁琐的生活管理软件。
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4. NPC 关系系统目前还需要证明“关系有什么用”

如果人物关系最终只是:
“好感度 +1”
“好感度 +5”
那么它仍然只是传统数值系统。
下一阶段需要验证 NPC 是否真的能够改变玩家的创造过程。
例如:
一次交流带来新的知识;
一次争论改变项目方向;
一次合作提高项目质量;
一次失败的合作让玩家重新思考。
只有这样,“人物关系”才会真正成为游戏的一部分。
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5. 六大系统之间的反馈还不够强

目前六个模块已经可以分别运行,但真正理想的状态应该是:
一个模块的变化能够自然地影响其他模块。
例如:
现实中的一次旅行
→ 获得新的信息
→ 形成灵感
→ 与已有灵感组合
→ 形成项目创意
→ 找 NPC 讨论
→ 修改设计
→ 制作项目
→ 玩家获得新的经验
→ 再产生新的灵感。
当这个循环真正成立时,“涌现”才会开始出现。
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五、下期计划

下一阶段不会继续无止境地增加系统。
重点会从:
“把功能做出来”
转向:
“让功能真正产生游戏性”。

1. 打通六大模块的完整循环

优先实现:
现实经历 → 信息 → 灵感 → 思考 → 项目 → 测试 → 评价 → 反馈
让玩家能够真正完成一次完整的创造过程。
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2. 完善人物、事件与道具内容库

在现有 Demo 基础上继续扩充:
  • 10 种玩家身份;
  • 100 种随机事件;
  • 多种人物行动;
  • NPC 类型与关系;
  • 多种道具;
  • 人物属性;
  • 产品属性;
  • 灵感属性;
  • 知识属性;
  • 项目属性。
这些内容将逐步配置化,使后续可以持续扩展,而不是每增加一个内容都修改核心代码。
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3. 建立更明确的属性影响关系

下一阶段重点不是增加更多数字,而是明确:
哪些属性影响什么。
例如:
灵巧 → 灵感产生效率、突发灵感概率;
知识 → 思维加工质量、问题解决能力;
精力 → 行动能力与思考效率;
人物关系 → 信息获取、合作机会;
金钱 → 工具、服务和现实行动;
项目属性 → 最终作品表现。
让玩家能够通过实际体验逐渐理解这些关系,而不是依赖说明书。
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4. 开始进行“真实玩家体验测试”

下一阶段需要重点观察一个问题:
第一次接触游戏的人,能不能在没有大量说明的情况下,理解自己应该做什么?
如果玩家能够自然经历:
“我今天遇到了什么 → 我产生了什么想法 → 我为什么会产生这个想法 → 我怎么把它做出来”
那么说明核心体验开始成立。
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六、这一阶段,我真正想验证的东西

《涌现:21天》现在还只是一个 Demo。
六个模块也远远没有最终完成。
但这一阶段让我更加确定了一件事情:
我真正想做的并不是一个“开发游戏模拟器”。
我想做的是一个关于“创造”的游戏。
玩家扮演的不是一个永远有时间、有精力、有资源的超级开发者。
而是一个普通人。
他会被生活打断,会遇到困难,会产生犹豫,也会遇到别人。
但在这些限制之中,他仍然可以产生一个想法,并努力把它变成现实。
所以,“21天”并不只是一个倒计时。
它代表的是一种有限的人生尺度。
你只有这么多时间。
你可以选择休息,可以选择工作,可以选择学习,可以选择和别人交流,也可以什么都不做。
但时间永远会向前。
最终留下来的,是你在这段时间里真正创造出来的东西。
这也是我希望玩家在游戏结束时得到的感受:
“我曾经创造过一些东西。”
如果这份体验能够成立,那么《涌现:21天》才真正找到了它存在的意义。
###好了,上面是gpt根据交流内容写的
,下面是我的话。这个游戏本身是从灵感涌现这个词出发的,初始跟gpt交流,解释涌现是通俗意义上的量变到质变的过程,不过,要做也有思路,但是个人能力有限在这个时间内是做不出来,所以初始就想到模仿人的灵感产生过程,怎么变成一个具象的产品的一个建造流水线游戏。后面经历了十天的琐事,让我愈发觉得现实生活对灵感的影响,所以在这一版就加入了很强的现实元素。之所以内容发这么详细,因为我担心我做不出来,但有缘人看到能对他有一些启发,让有能力但暂时苦于没有思路的人做出好游戏。
等等我分享一些我使用ai的一些感受和经历,供大家参考,希望有帮助。
#这个游戏嘛,暂时一直有问题,ai半天改不好,还得花一段时间。
#涌现:21天
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