今天干了什么昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。今天把这条沟填了。新的东西全
开发日志 · 2026-10-20今天干了什么今天基本没加新玩法,全在为“建造空间”做收尾和修补——就是玩家自己搭流水线、把灵感和知识排队加工成作品的那个地方。之前它只是“能摆几个机器”,今天算是真正变成了一个能持续运转的车间。具体说:建造场景改成了真正的全屏,不再是被顶栏和底栏夹在中间的一个小窗口;格子从 7×7 扩到 10×10,同一台机器现在可以重复放置(以前每种只能放一台,想搭两条并
大家好,又到了汇报时间。同样,ai迷人的话术。一、游戏看得见、听得着了之前给大家看的版本,说实话更接近“电子表格”:满屏色块和文字,系统在跑,但看不见。这周最重要的一件事,就是把这四百多个美术素材正式接进了游戏:主界面有了背景图和会发光的灵感球,资金、灵感这些资源都有了图标21 台机器每台都有了自己的图标,干活时会播放工作动画——开工、怠速、出料、超频、故障,各有各的动作放置建筑、连生产
位玩家,我是《涌现:21天》的开发者。这期进展比较大,跟大家汇报一下。先说最重要的:我们终于把"一个灵感碎片怎么变成一款游戏"这条路走通了。之前一直有个卡点——设计里写了"碎片应该变成想法、想法应该变成产品",但具体怎么变,是空的。如果只是把词拼在一起,出来的是生硬堆砌,没有灵魂。这期我们换了个思路:不拼句子,拼结构。 把任何一个游戏想法拆成七个位置——为什么玩、给谁玩、讲什么、玩家干什么、规
《涌现:21天》开发者日志2026-10-17 —— 主界面重构 + 灵感系统重做一、本期进展1. 主界面骨架重构把原来「顶栏 + 三栏 + 底部」的结构改成新的分区布局:┌──────────────────────────────────────────────────┐│ 顶栏:Day/时间 · 时间控制 · 十项属性(文字+阈值色) │├──┬────────────────
说起ai,这一个月神魂颠倒,各种方向的试验,半个月花了100亿左右没实际产出的异想天开,哈哈,也挺有意思。ai,第一次知道是2023年的事,第一次接触2024年使用ai答题做ppt,当时还是比较菜鸡的那种。对于其实际的感受不过是一个能快速整理总结,联网快速搜索和代码补全的工具罢了。到了24年底25年初,看到字节刚发布的的trae中的ai助手,兴冲冲地做了几个 小游戏,发现截断严重,大工程无法理解
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。《涌现:21天》开发者日志六大核心模块 Demo 初步成型一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。