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迟到两周的开发日志(四)

修改于10/19综合
大家好,又到了汇报时间。同样,ai迷人的话术。

一、游戏看得见、听得着了

之前给大家看的版本,说实话更接近“电子表格”:满屏色块和文字,系统在跑,但看不见。这周最重要的一件事,就是把这四百多个美术素材正式接进了游戏:
  • 主界面有了背景图和会发光的灵感球,资金、灵感这些资源都有了图标
  • 21 台机器每台都有了自己的图标,干活时会播放工作动画——开工、怠速、出料、超频、故障,各有各的动作
  • 放置建筑、连生产线、拆除、加工失败,现在都有音效了
  • 生活区有了背景和人物头像,灵感碎片的信息卡、想法的成熟度徽章也都换上了正式美术

二、海岛盖楼玩法成型

按照定下的方向——以建造为核心的自动化经营——“思想建造区”从流水线图表变成了真正的海岛:斜俯视视角下,蓝天大海围着一座草地小岛,你的机器就盖在上面。
具体能玩到什么:
  • 点底部工具栏选机器,再点草地放置,像经营农场一样规划你的生产线
  • 大机器占 2×2 四个格子,小机器占一格;位置放不下、和别的建筑重叠、想盖进海里,都会被明确拒绝,不会出现建筑穿模
  • 天色跟着你的角色状态走:压力爆表就乌云压顶、风浪大作,灵感爆发时是满天晚霞,清晨和黄昏各有各的颜色
  • 海浪是持续流动的,不是一张贴死的图
这条视觉打磨的路不轻松——光是海岛就按“贴片拼装、海浪更柔和、草地连成整片”的要求来回改了好几版,直到风格和原画完全一致才定稿。
TapTap

三、其他进展

  • 100 条随机事件全部就位:灵感、意外、日常、世界动态各有触发时机——深夜容易“半夜突然想到玩法”,睡觉时不会被意外事件吵醒
  • 高倍速快进优化:拉到最高倍速也不会卡顿,21 天的模拟可以放心快进
  • 修复了一个严重 bug:部分情况下选完身份后画面只剩背景,已解决
  • 质量保障:每次更新前跑全量自动化测试,目前 298 项全部通过

四、接下来做什么

优先级内容
1建筑动画升级:现在的机器图是正面视角,立在斜俯视的岛上略像贴纸,斜俯视版本制作中
2道路系统:楼盖好了,下一步让产品沿着路跑起来,生产线真正“动”给你看
3经营闭环:机器产出接入项目进度、花钱升级机器、同色灵感加成这些规则实装
4涌现演出:灵感爆发时刻的全屏特效已经在路上

五、一句话总结

这周游戏完成了从“能玩”到“好看”的跨越,下一站是让生产线真正跑起来、盖出来的岛活起来。美术补完和道路系统是近期的两件大事,有进展第一时间汇报。
实际上,今天进展并不理想,为了做类似于农田建造的画面,结果花了一天还没弄好,只能说没做过游戏的前端和页面显示以及代码相关经验的,做起来真难;ai写功能代码好些,写ui和布局真难;希望今晚能赶紧解决,tap制造的ai还差些意思,只能求助于gpt了@——@?。。。
#涌现:21天 #ai使用经验
迟到的开发日志(六)截图
迟到的开发日志(六)
今天干了什么 昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。 之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。 今天把这条沟填了。新的东西全
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迟到两周的开发日志(五)截图
迟到两周的开发日志(五)
开发日志 · 2026-10-20 今天干了什么 今天基本没加新玩法,全在为“建造空间”做收尾和修补——就是玩家自己搭流水线、把灵感和知识排队加工成作品的那个地方。之前它只是“能摆几个机器”,今天算是真正变成了一个能持续运转的车间。 具体说:建造场景改成了真正的全屏,不再是被顶栏和底栏夹在中间的一个小窗口;格子从 7×7 扩到 10×10,同一台机器现在可以重复放置(以前每种只能放一台,想搭两条并
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迟到两周的开发日志(三)截图
迟到两周的开发日志(三)
位玩家,我是《涌现:21天》的开发者。这期进展比较大,跟大家汇报一下。 先说最重要的:我们终于把"一个灵感碎片怎么变成一款游戏"这条路走通了。 之前一直有个卡点——设计里写了"碎片应该变成想法、想法应该变成产品",但具体怎么变,是空的。如果只是把词拼在一起,出来的是生硬堆砌,没有灵魂。这期我们换了个思路:不拼句子,拼结构。 把任何一个游戏想法拆成七个位置——为什么玩、给谁玩、讲什么、玩家干什么、规
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迟到两周的开发日志(二)截图
迟到两周的开发日志(二)
《涌现:21天》开发者日志 2026-10-17 —— 主界面重构 + 灵感系统重做 一、本期进展 1. 主界面骨架重构 把原来「顶栏 + 三栏 + 底部」的结构改成新的分区布局: ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 顶栏:Day/时间 · 时间控制 · 十项属性(文字+阈值色) │ ├──┬────────────────
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ai使用经历和感受贴(一)截图
ai使用经历和感受贴(一)
说起ai,这一个月神魂颠倒,各种方向的试验,半个月花了100亿左右没实际产出的异想天开,哈哈,也挺有意思。 ai,第一次知道是2023年的事,第一次接触2024年使用ai答题做ppt,当时还是比较菜鸡的那种。对于其实际的感受不过是一个能快速整理总结,联网快速搜索和代码补全的工具罢了。到了24年底25年初,看到字节刚发布的的trae中的ai助手,兴冲冲地做了几个 小游戏,发现截断严重,大工程无法理解
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迟到两周的开发计划(一)截图
迟到两周的开发计划(一)
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。 好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。 《涌现:21天》开发者日志 六大核心模块 Demo 初步成型 一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏 《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。 在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。
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