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迟到两周的开发日志(五)

修改于10/20综合

开发日志 · 2026-10-20

今天干了什么

今天基本没加新玩法,全在为“建造空间”做收尾和修补——就是玩家自己搭流水线、把灵感和知识排队加工成作品的那个地方。之前它只是“能摆几个机器”,今天算是真正变成了一个能持续运转的车间。
具体说:建造场景改成了真正的全屏,不再是被顶栏和底栏夹在中间的一个小窗口;格子从 7×7 扩到 10×10,同一台机器现在可以重复放置(以前每种只能放一台,想搭两条并行产线都不行);机器能拖动、能点击选中、能连线、能右键拆除或断开连线;左上角的“+ 建造”按钮改成从左边往右边展开的机器栏,可以滑动,21 台机器都能翻到,卡片显示全名和真实图标。
视觉上统一换成了暖木色,跟海岛场景的色温对上,不再是那种冷蓝灰、半透明到看不清边界的面板。卡片和场景里的机器都换成了动态帧,不再是死图。拖机器的时候会被“抬起来”跟着指针走,原来那格留一个半透明残影,松手落位。右键断开连线会橙色闪一下然后淡出,让你知道断了哪根。
另外加了一个右上角的“实时产出”面板,逐台机器显示状态、输入输出,还有知识库和碎片池的总量,每秒刷新。以前玩家根本看不出流水线到底有没有在跑,现在至少能看见东西在动。
TapTap

都修了哪些问题

今天大部分时间其实是在抓 bug,有几个挺有代表性的:
机器变成白色方块——因为程序内部给第二台同类型机器起的编号是“M04#2”,而图标表是按“M04”存的,一查查不到就画了个灰白占位。机器浮在半空中——算脚底位置的时候少减了一格,所有机器都往下偏了整整一格。建造栏点一下图标就跳回最左边——因为每点一次就把整个列表拆了重建,滚动位置自然归零;改成只更新样式、不动结构就正常了。场上的机器是静态的——动画帧表的键是小写“m01”,实际数据是大写“M01”,永远匹配不上。玩家画的连线完全不管用——函数里一个参数名把外层的路线表挡住了,改的是局部变量,外面根本没变。结算分数显示成“1”——一个取整公式对 0 到 100 的分数恒等于 1,75 分和 90 分都显示 1。
还有两个更要命的:一是知识链断头——两台“素材来源”机器被配成了“等别人喂料才工作”,可建好之后没人喂,于是永远在等,知识库永远是 0,玩家感觉“说好的每秒产出呢”。改成按时间自己产出之后,30 秒后知识库就有数了。二是事件弹窗能把整局卡死——某条异常路径下卡片会消失但事件还挂着,时间冻结、什么都点不了,只能重开。现在加了常驻的“放弃”按钮,并且任何异常路径都会自动解冻;顺手还堵了一个“放弃事件可以无限刷”的漏洞,以前放弃不记冷却,可以反复触发同一条事件。

从碎片到作品,这条链现在是通的

除了建造区,今天也把主干链拉直了。以前成熟想法里根本没带“品质”这个字段,一路传到产品、项目、评审,创新分恒为 0——也就是说你加工得再讲究,最后评分也看不出来。现在品质能一路带到底了。
立项现在有两个入口(旧的想法路径和新的产品方案路径),不再只有一条。项目交付前会先过一道缺陷清单:测试报告会变成具体的待修项,修完才算能交付,而不是“进度条满了就自动成功”。测试和修复过的产品,结算时会有一点过程加成,做得好不好能体现出来。重开一局也真的会清空上一局的所有状态了——以前第二局会把第一局的作品混进来。
结局页现在会回顾“你最初想做什么、关键做了哪些选择、卡在哪里又怎么过的”,四种延续选择也真的会改变下一局的开局。
测试用例从 327 条涨到 391 条,全绿。

还有什么不行

说实话,缺口还很大,我按“玩家最能感觉到”的顺序列:
第一,所有东西都还没真机验收过。 今天的验证是靠逻辑测试和坐标探针,拖动、点击、右键这些靠手指的操作,一次都没在真设备上摸过。手感、误触、小屏下的布局,大概率还有一堆问题。这个必须先补。
第二,时间节点还是错的。 现在是第二天零点才结束,而设计上应该是第 21 天中午 12 点截止;也没有第 1 天 14:00 那个“项目正式启动、公布主题”的时刻。也就是说“前六小时熟悉环境、中午项目开张、最后一天中午交卷”这个节奏,现在还演不出来。
第三,灵感的模型还没换。 设计定的是 21 个方向、每个方向 21 个词、强度七档颜色、每小时褪一档。现在棋盘还是从 32 个预设元素里抽,颜色是按“特质”算的,也不褪色。所以“趁这个念头还亮赶紧用掉”的紧迫感目前不存在。
第四,房东模式还是假的。 现在是按品质取个值,不是那 21 条各自的结算规则。三种玩法在数值上还是同一个公式换了皮。
第五,任务系统只有骨架。 现在底部右栏显示的是按进度推出来的三个阶段名,不是真正的“每个阶段三个任务、每个任务有目标有验收有质量”。验收失败回退、低质量返工这些也还没有。
第六,生活只有四个地点三个页签,设计里的六个入口(家庭/户外/商店/工作区/常规/认识的人)还没铺开,很多行动缺失。
第七,没有进度存档。 目前只存了三个偏好项,中间退出就全没了。
第八,数值完全没调过。 现在只保证“能跑不报错”,快不快、难不难、值不值,一概没测。

下一步

短期先把“一局能完整走完”钉死:把 08:00 开局、14:00 项目开启、第 21 天 12:00 截止这三个时刻做准,并且跨时刻必须精确触发一次(不能因为高倍速跳过去就漏掉);然后是未提交的独立结局——没交作品也要有尊严,显示成长、关系和生活,只是没有产品评分。
中期换内核:碎片模型换成方向/词/强度那套,棋盘改成从玩家的碎片名册里取料,房东模式接上 21 条真实结算规则,然后是三阶段任务。这些做完,“灵感会褪色、知识不够会掉品质、糊弄的产品会回来找你”才算真的成立。
最后才是内容量、数值平衡、生活六入口铺开、存档和音效手感。按目前的进度,建造区这块今天算是从“能摆”走到了“能看”,下一轮的重点会从界面转到规则本身。
嘿嘿,同样上面是ai写的,不过基本描述了今天更新了啥。
今天主要是把游戏的素材和画面加了进去,没做过美术和前端真难调整;不过对比一下tap的极致模型感觉不如新出的deepseek1017,花费少还快。
下午重新梳理了一下游戏主题和内容,现在在重新构架游戏玩法,怎么感觉弄不完了@-@!,希望明天中午能做出可玩的demo,后面再慢慢改成完整品。
TapTap
#涌现:21天 #ai使用经验
迟到的开发日志(六)截图
迟到的开发日志(六)
今天干了什么 昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。 之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。 今天把这条沟填了。新的东西全
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迟到两周的开发日志(四)截图
迟到两周的开发日志(四)
大家好,又到了汇报时间。同样,ai迷人的话术。 一、游戏看得见、听得着了 之前给大家看的版本,说实话更接近“电子表格”:满屏色块和文字,系统在跑,但看不见。这周最重要的一件事,就是把这四百多个美术素材正式接进了游戏: 主界面有了背景图和会发光的灵感球,资金、灵感这些资源都有了图标 21 台机器每台都有了自己的图标,干活时会播放工作动画——开工、怠速、出料、超频、故障,各有各的动作 放置建筑、连生产
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迟到两周的开发日志(三)截图
迟到两周的开发日志(三)
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迟到两周的开发日志(二)截图
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《涌现:21天》开发者日志 2026-10-17 —— 主界面重构 + 灵感系统重做 一、本期进展 1. 主界面骨架重构 把原来「顶栏 + 三栏 + 底部」的结构改成新的分区布局: ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 顶栏:Day/时间 · 时间控制 · 十项属性(文字+阈值色) │ ├──┬────────────────
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ai使用经历和感受贴(一)
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迟到两周的开发计划(一)截图
迟到两周的开发计划(一)
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。 好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。 《涌现:21天》开发者日志 六大核心模块 Demo 初步成型 一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏 《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。 在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。
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