下载 App

ai使用经历和感受贴(一)

10/162 浏览
说起ai,这一个月神魂颠倒,各种方向的试验,半个月花了100亿左右没实际产出的异想天开,哈哈,也挺有意思。
TapTap
ai,第一次知道是2023年的事,第一次接触2024年使用ai答题做ppt,当时还是比较菜鸡的那种。对于其实际的感受不过是一个能快速整理总结,联网快速搜索和代码补全的工具罢了。到了24年底25年初,看到字节刚发布的的trae中的ai助手,兴冲冲地做了几个 小游戏,发现截断严重,大工程无法理解全局,使用体验不佳,因此在很长的一段时间基本没怎么用过ai工作。
而在刷短剧的过程中,从去年年底到今年6月份,ai动画经历了快速且夸张的迭代,ai人物动作、语气和声音愈发的贴近真人,去年还在说ai短剧一眼就能看出来,各种手指错误,穿模等,今年已经具有顶尖特效电影的视觉感受,举例——归墟等高质量短剧。
这个时候已经意识到ai已经不知不觉变得很强了,今年八月底因为一些事情需要开始高效率执行,因此开始高强度体验ai,先注册的chatgpt,但是因为本地codex需要会员否则跳验证对新人极其不友好(当然有需要的友友还是可以买一买的,国外顶尖模型效果比国内还是强点,尤其是现在更便宜了,使用起来又快质量还好。)
我因为初始介意二手交易,因此选择使用国产模型先用用。第一天下载了我能看到的所有国内agent软件和模型提供商的自有工作软件,选择了zcode先进行尝试(因为送额度,哈哈),尤其看到zcode的夜间免费,便充了lite会员试试水,结果长达20天的夜间免费,让我作息极其不规律,晚上蹭额度,白天睡觉,难受的一批,这里建议有条件的可以买高额度套餐,尽量还是不要为了免费牺牲自己身体。
在使用的过程中感受到了ai很强和ai真傻的两种矛盾心理,有的问题我自己以为很难的,ai做得很快很好,我自己以为简单发散的问题,在那想宕机都没搞出来,搞出来也一言难尽。关于怎么跟ai对线,后面开一个帖子单说。
然后本人也是喜欢玩各种小游戏,喜欢别人的创意,因此经常视察tap小游戏,尤其是maker推出后,大量制造的ai游戏眼花缭乱,看不过来。这里面有好的,也有大量与我类似的一次性半生不熟品,可能想法好,但做出来的游玩体验很差。于是我自己一直萌生自己用ai做的想法,终于八月还是九月,tap无需内测资格,开放体验,兴冲冲地跟gpt讨论设计大纲,是一个象棋游戏,结果做了半天连想起规则都没做好,哈哈,吐了,可能是用的最便宜的模型,但就一次对话任务就给初始免费的1000额度干没了,还倒欠500,绷不住。转头使用zcode半小时做好,也比较符合心意,后面加加加设定,也卡崩了。
ai是好工具,但是感觉人想法变多了之后,如果不能很好地认识想法之间的关联性,就会让ai原来搭建的框架慢慢崩溃掉。所以使用ai,最好先自己想清楚,对跟ai讨论,会发现自己想法的一些不现实性。
这个帖子先说这么多,主要是个人使用ai的感受和过程,也给看乐呵的朋友一点剧情背景哈哈。
也欢迎在帖子下留言自己的ai使用感受,后续我会开几个关于个人ai使用心得和错误经历,一些好用的ai工具和技巧等,推荐给大家,谢谢浏览观看,比心@-@!
#ai使用经验贴#聚光灯计划#tap制造
迟到两周的开发计划(一)截图
迟到两周的开发计划(一)
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。 好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。 《涌现:21天》开发者日志 六大核心模块 Demo 初步成型 一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏 《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。 在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。
官方
迟到两周的开发日志(二)截图
迟到两周的开发日志(二)
《涌现:21天》开发者日志 2026-10-17 —— 主界面重构 + 灵感系统重做 一、本期进展 1. 主界面骨架重构 把原来「顶栏 + 三栏 + 底部」的结构改成新的分区布局: ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 顶栏:Day/时间 · 时间控制 · 十项属性(文字+阈值色) │ ├──┬────────────────
官方
迟到两周的开发日志(四)截图
迟到两周的开发日志(四)
大家好,又到了汇报时间。同样,ai迷人的话术。 一、游戏看得见、听得着了 之前给大家看的版本,说实话更接近“电子表格”:满屏色块和文字,系统在跑,但看不见。这周最重要的一件事,就是把这四百多个美术素材正式接进了游戏: 主界面有了背景图和会发光的灵感球,资金、灵感这些资源都有了图标 21 台机器每台都有了自己的图标,干活时会播放工作动画——开工、怠速、出料、超频、故障,各有各的动作 放置建筑、连生产
官方
迟到的开发日志(六)截图
迟到的开发日志(六)
今天干了什么 昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。 之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。 今天把这条沟填了。新的东西全
官方
迟到两周的开发日志(三)截图
迟到两周的开发日志(三)
位玩家,我是《涌现:21天》的开发者。这期进展比较大,跟大家汇报一下。 先说最重要的:我们终于把"一个灵感碎片怎么变成一款游戏"这条路走通了。 之前一直有个卡点——设计里写了"碎片应该变成想法、想法应该变成产品",但具体怎么变,是空的。如果只是把词拼在一起,出来的是生硬堆砌,没有灵魂。这期我们换了个思路:不拼句子,拼结构。 把任何一个游戏想法拆成七个位置——为什么玩、给谁玩、讲什么、玩家干什么、规
官方
迟到两周的开发日志(五)截图
迟到两周的开发日志(五)
开发日志 · 2026-10-20 今天干了什么 今天基本没加新玩法,全在为“建造空间”做收尾和修补——就是玩家自己搭流水线、把灵感和知识排队加工成作品的那个地方。之前它只是“能摆几个机器”,今天算是真正变成了一个能持续运转的车间。 具体说:建造场景改成了真正的全屏,不再是被顶栏和底栏夹在中间的一个小窗口;格子从 7×7 扩到 10×10,同一台机器现在可以重复放置(以前每种只能放一台,想搭两条并
官方