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【开发日志】美术真的难做!

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#聚光灯gamejam开发者日志
一把斧头卡一天!(服了)
游戏基调和机制基本确定就这样了,玩家只有轻击、重击、振刀三个动作,加上移动和闪避。所有乐趣都从这三招的互相克制里长出来——这也是我对「涌现」的理解:规则越简单,长出来的可能性越清楚。
计划做一下准备页,起码让这个游戏看起来好玩,本以为很简单,万万没想到卡我一整天!
失败案例一:斧头朝向反了
先看这张图——这是从成图里裁出来的实际错误:
TapTap
斧头朝向错误
问题在这:尖角朝下,钝端朝上。
正确的应该是「尖角朝上、钝端朝下」——斧头劈完之后收势,长尖角应该在上面,厚钝背带玉帽的一端在下面。这张图整个反了。用尽提示词都难以纠正,心累。
所以,干脆把它单独做出来:
TapTap
长得还行吧?是我们虎哥的武器,击败虎哥点击即送。
但是还有问题,AI依旧听不懂!干脆做了个八个视角的设计图,样子没有现在霸气了,还在修,不想卡在这了。
摸到的几条经验吧:
一、先定死一个基准,再谈修改。 我手里那份斧头附件图就是基准。所有判断都拿它对——不是凭印象说「感觉不对」。
二、每个部件起个名字,才说得清错在哪。 后来我给斧头各部位定了编号——T 是尖角、B 是钝端玉帽、E 是切削刃、M 是装柄区。这样描述问题时,和AI统一思想。
三、「没返回」不等于「没执行」。 今天还有三次生图提交,等了 900 秒左右全部超时。没有图、没有 UUID、查不到用量。(用本地调用maker时遇到的最多的问题,干脆来网页生成,cindy能操作的)
——————
下一步工作:
优先收掉准备页,拿出一张能看的海报图,再来一张图标,继续做动画了,争取18号投稿先。
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整截图
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整
最后上传的一版游戏,UI有问题,遮挡住了主角所在位置,手感有待优化,玩法机制保留的比较完整,轻击慢慢磨、重击、反击会有技能演出,希望正式上线来给大家体验更完整的游戏。 目前希望在释放技能的时候能够有足够的演出效果。为了能尽量平衡2D战斗机制和游戏表现力之间的关系,希望可以用美术资源强化玩家爽感,目前释放技能时会有技能释放演出(上线版本为程序速度线预览,最终效果应为上图,以水墨风表现张力),当前上线
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【开发日志】动画还得是用动画做截图
【开发日志】动画还得是用动画做
#聚光灯gamejam开发者日志 最大的成果——视频转序列帧skill 最好的方案其实应该是骨骼绑定会稳定一些,后面还支持换肤,作为后续的升级点吧,目前效率最高的方案,还是放弃逐帧生成,用视频更稳定一些。 昨天我拿 24 张手绘图打包成了标准图集,逐像素校验 24/24 无损、时间轴 0 空隙、图集从 4 页压到 1 页。但问题有三:逐帧生成的图片合起来有跳动感、部分帧会多画了手臂(AI生图必然
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【开发日志】自己摸索不如官方下场截图
【开发日志】自己摸索不如官方下场
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的主题就一句话:我之前花好几天自己摸出来的那套流程,Maker 一个新版本直接做进产品里了。 而且比我摸的更好用。 Maker 今天更新到 0.0.37,带来了一个东西——自由画布 + 本地序列帧生成。 说白了:现在可以在画布上摆素材、直接在本地生成序列帧,不用再绕「本地提任务 → 等 15 分钟 → 超时 → 不知道死没死」那条老路。 我之前是怎
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【开发日志】明天还上传不了游戏截图
【开发日志】明天还上传不了游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 视频转序列帧这条路走通了,但今天发现一个大问题——刀的视频里,六成帧有第三只手。 不是偶尔一帧,是逐格数出来的。 看腰前。右手在握刀,左手在身侧,那腰前这只手是谁的? 昨天觉得视频方案挺稳,今天拿刀动作试了一遍,8 秒 193 帧,全量抽出来逐格看。 结果:明确可见多余手臂 119 帧,占 61.7%。 剩下 74 帧看不出来,因为被腰饰、袖子、衣摆挡着,或者拳
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【开发日志】开发至今的跌跌撞撞截图
【开发日志】开发至今的跌跌撞撞
#聚光灯gamejam开发者日志 先说主题:涌现 看到「涌现」这个题目,我第一反应是往「复杂系统、群怪涌现」那个方向想(一开始想做一个塔防游戏)。但做了几天游戏之后我发现,系统过于复杂,极简机制才是王道,所以转向了是另一个方向的涌现—— 轻击、重击、反击三招战斗机制,涌现出不同的可能性,慢磨一个又一个风格迥异的Boss,通过美术资源做好演绎。 你蓄满力的那一刻,Boss 会不会反击你? 你看到它
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