#聚光灯gamejam开发者日志
一把斧头卡一天!(服了)
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【开发日志】美术真的难做!
游戏基调和机制基本确定就这样了,玩家只有轻击、重击、振刀三个动作,加上移动和闪避。所有乐趣都从这三招的互相克制里长出来——这也是我对「涌现」的理解:规则越简单,长出来的可能性越清楚。
计划做一下准备页,起码让这个游戏看起来好玩,本以为很简单,万万没想到卡我一整天!
失败案例一:斧头朝向反了
计划做一下准备页,起码让这个游戏看起来好玩,本以为很简单,万万没想到卡我一整天!
失败案例一:斧头朝向反了
先看这张图——这是从成图里裁出来的实际错误:

斧头朝向错误
问题在这:尖角朝下,钝端朝上。
正确的应该是「尖角朝上、钝端朝下」——斧头劈完之后收势,长尖角应该在上面,厚钝背带玉帽的一端在下面。这张图整个反了。用尽提示词都难以纠正,心累。
所以,干脆把它单独做出来:

长得还行吧?是我们虎哥的武器,击败虎哥点击即送。
但是还有问题,AI依旧听不懂!干脆做了个八个视角的设计图,样子没有现在霸气了,还在修,不想卡在这了。
摸到的几条经验吧:
一、先定死一个基准,再谈修改。 我手里那份斧头附件图就是基准。所有判断都拿它对——不是凭印象说「感觉不对」。
一、先定死一个基准,再谈修改。 我手里那份斧头附件图就是基准。所有判断都拿它对——不是凭印象说「感觉不对」。
二、每个部件起个名字,才说得清错在哪。 后来我给斧头各部位定了编号——T 是尖角、B 是钝端玉帽、E 是切削刃、M 是装柄区。这样描述问题时,和AI统一思想。
三、「没返回」不等于「没执行」。 今天还有三次生图提交,等了 900 秒左右全部超时。没有图、没有 UUID、查不到用量。(用本地调用maker时遇到的最多的问题,干脆来网页生成,cindy能操作的)
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下一步工作:
优先收掉准备页,拿出一张能看的海报图,再来一张图标,继续做动画了,争取18号投稿先。
下一步工作:
优先收掉准备页,拿出一张能看的海报图,再来一张图标,继续做动画了,争取18号投稿先。






