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【开发日志】动画还得是用动画做
最大的成果——视频转序列帧skill
最好的方案其实应该是骨骼绑定会稳定一些,后面还支持换肤,作为后续的升级点吧,目前效率最高的方案,还是放弃逐帧生成,用视频更稳定一些。
昨天我拿 24 张手绘图打包成了标准图集,逐像素校验 24/24 无损、时间轴 0 空隙、图集从 4 页压到 1 页。但问题有三:逐帧生成的图片合起来有跳动感、部分帧会多画了手臂(AI生图必然会发生)、生成图片太慢且错图反复修改效率太低。

即使已经修复了手臂问题,也有跳帧的情况
新思路很简单:不画连续帧,让模型生成一段视频,再从视频里把每一帧抠出来。这样中间过渡是模型自己算的,不存在「跳」的问题。
视频生成动作会比较流畅,但质感比较低,每次积分消耗大概在485积分:按 30fps 抽帧,4 秒出 122 帧。但其中约 75% 是静止段——4 秒视频里真动作通常只占 1 秒左右。
但总的来说效率提升了。
最后形成了视频转序列帧技能skill(算是游戏资产吧哈哈)。
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下一步工作:
- 把 60 帧接进引擎,实机看会不会丢帧(这是 6.67ms 那个问题的答案)。
- 用这套技能做寨主的重击和振刀。
- 准备页收尾——海报和图标还没定稿。
- 18 号投稿,先把位置占住。
现在的状态:战斗循环、二段蓄力、闪避体力、选关、英雄谱收藏都能跑,主角 60 帧序列帧已产出并通过校验,但还没接进游戏,作品也还没投稿。






