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【开发日志】动画还得是用动画做

修改于10/17综合
最大的成果——视频转序列帧skill
最好的方案其实应该是骨骼绑定会稳定一些,后面还支持换肤,作为后续的升级点吧,目前效率最高的方案,还是放弃逐帧生成,用视频更稳定一些。
昨天我拿 24 张手绘图打包成了标准图集,逐像素校验 24/24 无损、时间轴 0 空隙、图集从 4 页压到 1 页。但问题有三:逐帧生成的图片合起来有跳动感、部分帧会多画了手臂(AI生图必然会发生)、生成图片太慢且错图反复修改效率太低。
TapTap
即使已经修复了手臂问题,也有跳帧的情况
新思路很简单:不画连续帧,让模型生成一段视频,再从视频里把每一帧抠出来。这样中间过渡是模型自己算的,不存在「跳」的问题。
视频生成动作会比较流畅,但质感比较低,每次积分消耗大概在485积分:按 30fps 抽帧,4 秒出 122 帧。但其中约 75% 是静止段——4 秒视频里真动作通常只占 1 秒左右。
但总的来说效率提升了。
最后形成了视频转序列帧技能skill(算是游戏资产吧哈哈)。
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下一步工作:
  1. 把 60 帧接进引擎,实机看会不会丢帧(这是 6.67ms 那个问题的答案)。
  2. 用这套技能做寨主的重击和振刀。
  3. 准备页收尾——海报和图标还没定稿。
  4. 18 号投稿,先把位置占住。
现在的状态:战斗循环、二段蓄力、闪避体力、选关、英雄谱收藏都能跑,主角 60 帧序列帧已产出并通过校验,但还没接进游戏,作品也还没投稿。
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整截图
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整
最后上传的一版游戏,UI有问题,遮挡住了主角所在位置,手感有待优化,玩法机制保留的比较完整,轻击慢慢磨、重击、反击会有技能演出,希望正式上线来给大家体验更完整的游戏。 目前希望在释放技能的时候能够有足够的演出效果。为了能尽量平衡2D战斗机制和游戏表现力之间的关系,希望可以用美术资源强化玩家爽感,目前释放技能时会有技能释放演出(上线版本为程序速度线预览,最终效果应为上图,以水墨风表现张力),当前上线
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【开发日志】自己摸索不如官方下场截图
【开发日志】自己摸索不如官方下场
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的主题就一句话:我之前花好几天自己摸出来的那套流程,Maker 一个新版本直接做进产品里了。 而且比我摸的更好用。 Maker 今天更新到 0.0.37,带来了一个东西——自由画布 + 本地序列帧生成。 说白了:现在可以在画布上摆素材、直接在本地生成序列帧,不用再绕「本地提任务 → 等 15 分钟 → 超时 → 不知道死没死」那条老路。 我之前是怎
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【开发日志】明天还上传不了游戏截图
【开发日志】明天还上传不了游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 视频转序列帧这条路走通了,但今天发现一个大问题——刀的视频里,六成帧有第三只手。 不是偶尔一帧,是逐格数出来的。 看腰前。右手在握刀,左手在身侧,那腰前这只手是谁的? 昨天觉得视频方案挺稳,今天拿刀动作试了一遍,8 秒 193 帧,全量抽出来逐格看。 结果:明确可见多余手臂 119 帧,占 61.7%。 剩下 74 帧看不出来,因为被腰饰、袖子、衣摆挡着,或者拳
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【开发日志】美术真的难做!截图
【开发日志】美术真的难做!
#聚光灯gamejam开发者日志 一把斧头卡一天!(服了) 游戏基调和机制基本确定就这样了,玩家只有轻击、重击、振刀三个动作,加上移动和闪避。所有乐趣都从这三招的互相克制里长出来——这也是我对「涌现」的理解:规则越简单,长出来的可能性越清楚。 计划做一下准备页,起码让这个游戏看起来好玩,本以为很简单,万万没想到卡我一整天! 失败案例一:斧头朝向反了 先看这张图——这是从成图里裁出来的实际错误: 问
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【开发日志】开发至今的跌跌撞撞截图
【开发日志】开发至今的跌跌撞撞
#聚光灯gamejam开发者日志 先说主题:涌现 看到「涌现」这个题目,我第一反应是往「复杂系统、群怪涌现」那个方向想(一开始想做一个塔防游戏)。但做了几天游戏之后我发现,系统过于复杂,极简机制才是王道,所以转向了是另一个方向的涌现—— 轻击、重击、反击三招战斗机制,涌现出不同的可能性,慢磨一个又一个风格迥异的Boss,通过美术资源做好演绎。 你蓄满力的那一刻,Boss 会不会反击你? 你看到它
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