下载 App

【开发日志】自己摸索不如官方下场

10/1917 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志

今天的主题就一句话:我之前花好几天自己摸出来的那套流程,Maker 一个新版本直接做进产品里了。

而且比我摸的更好用。

Maker 今天更新到 0.0.37,带来了一个东西——自由画布 + 本地序列帧生成。

说白了:现在可以在画布上摆素材、直接在本地生成序列帧,不用再绕「本地提任务 → 等 15 分钟 → 超时 → 不知道死没死」那条老路。

我之前是怎么做的?

因为本地生图一直超时(同一个错误反复出现,15 分钟必挂),我被迫自己搭了一条流水线:

- 出多格整图 → alpha 连通域抠格 → 统一缩放 → 脚底锚点锁定 → 标准图集打包
- 后来又加:视频抽帧、洋红抠图、镜头补偿、零裁切、帧数匹配
- 最后固化成 sprite-from-video 技能,写了 5 个脚本

这些今天全部被官方一条龙替代了。

今天用新画布干了三件事。

一、把立项以来的素材一次导入

37 张图片、3 段候选视频,分了三块画布:

画布 | 内容
界面海报与可用组件 | 11 张
Boss 与兵器·当前资源 | 18 张
主角基准与动作候选 | 11 张

导入副本 40/40 SHA256 与源完全一致,没改原文件。作废图、旧闪避、历史蒙版没导进去——这些是故意不导的,不是漏了。

二、画布直接生成序列帧

今天试了四个动作分支:左/右横移接侧闪、左/右蓄力取消接侧闪。
TapTap
每个分支能出 48 张原生 512×512 帧,两个试点共 96 帧,序列卡和动画卡直接保存。帧的 ZIP 完整性、图集裁切都逐像素核对过。

这个体验和之前完全是两回事——以前是提交任务然后祈祷,现在是直接在画布上看结果。

三、接上了之前的画布

之前我建的画布自动打开时被执行策略拦了,这次连接恢复了,新增画布 08 继续做。
———————— 但别误会,工具好用不等于活儿好干

今天四个分支里,两个试点都没过动作检查:

分支 | 结果
左向横移接侧闪 | ✕ 仍沿原朝向迈步,中段转身、末段回拉
左向蓄力取消接侧闪 | ✕ 蓄力压低和侧闪可见,但侧闪时转身了
右向两条 | 暂停,没扩做

问题很具体:横移应该是「只沿屏幕 X 轴平移,胸胯朝向不变」,但模型生成时人物会转身、面向行进方向——这是格斗游戏的大忌,转身就不是横移了。

所以下一轮得先固定胸胯朝向的关键姿势,用审查过的姿势做约束,而不是指望一句提示词解决。今天没追加付费尝试。

另外品红边还在:发丝和靴子周围有少量残留,同样不作为正式身体帧通过。

自己摸索的过程不白费,但方向感完全不同了。

自己摸的时候,每一个坑都是一道墙:超时要绕、抠图要调阈值、锚点要算、格式要自己定。摸通了之后确实能用,但每一环都在自己维护。

官方下场之后,这些环节直接变成产品能力。我能做的只剩「把内容做好」——写好动作要求、审好产出、验收姿势。

这其实是一件好事。工具越稳,我越该把精力放在游戏本身上。

也有个提醒给自己:工具好用了不代表出片就能过。今天两个试点都不过关,问题全在动作设计而非工具。下一轮先画关键姿势草图,再喂给工具,别再让工具替我设计动作。
————————
下一步工作:

先固定胸胯朝向,画出横移和蓄力取消的关键姿势。

用审查过的姿势重新约束生成,四个分支各一次。

把 60 帧闪避链接进引擎,实机验证。

先投稿再说。
【游戏教程】机制比较简单,但又不得不说截图
【游戏教程】机制比较简单,但又不得不说
游戏在设置里写明了玩法,主要爽点在于反击,基本上遇到黄圈时,点一下为完美格挡,快速地再点击一下即可反击(分数加倍),可以理解为遇到黄圈双击即可。
官方
2 赞
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整截图
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整
最后上传的一版游戏,UI有问题,遮挡住了主角所在位置,手感有待优化,玩法机制保留的比较完整,轻击慢慢磨、重击、反击会有技能演出,希望正式上线来给大家体验更完整的游戏。 目前希望在释放技能的时候能够有足够的演出效果。为了能尽量平衡2D战斗机制和游戏表现力之间的关系,希望可以用美术资源强化玩家爽感,目前释放技能时会有技能释放演出(上线版本为程序速度线预览,最终效果应为上图,以水墨风表现张力),当前上线
官方
4 赞
【开发日志】动画还得是用动画做截图
【开发日志】动画还得是用动画做
#聚光灯gamejam开发者日志 最大的成果——视频转序列帧skill 最好的方案其实应该是骨骼绑定会稳定一些,后面还支持换肤,作为后续的升级点吧,目前效率最高的方案,还是放弃逐帧生成,用视频更稳定一些。 昨天我拿 24 张手绘图打包成了标准图集,逐像素校验 24/24 无损、时间轴 0 空隙、图集从 4 页压到 1 页。但问题有三:逐帧生成的图片合起来有跳动感、部分帧会多画了手臂(AI生图必然
官方
4 赞
【开发日志】美术真的难做!截图
【开发日志】美术真的难做!
#聚光灯gamejam开发者日志 一把斧头卡一天!(服了) 游戏基调和机制基本确定就这样了,玩家只有轻击、重击、振刀三个动作,加上移动和闪避。所有乐趣都从这三招的互相克制里长出来——这也是我对「涌现」的理解:规则越简单,长出来的可能性越清楚。 计划做一下准备页,起码让这个游戏看起来好玩,本以为很简单,万万没想到卡我一整天! 失败案例一:斧头朝向反了 先看这张图——这是从成图里裁出来的实际错误: 问
官方
4 赞
【开发日志】明天还上传不了游戏截图
【开发日志】明天还上传不了游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 视频转序列帧这条路走通了,但今天发现一个大问题——刀的视频里,六成帧有第三只手。 不是偶尔一帧,是逐格数出来的。 看腰前。右手在握刀,左手在身侧,那腰前这只手是谁的? 昨天觉得视频方案挺稳,今天拿刀动作试了一遍,8 秒 193 帧,全量抽出来逐格看。 结果:明确可见多余手臂 119 帧,占 61.7%。 剩下 74 帧看不出来,因为被腰饰、袖子、衣摆挡着,或者拳
官方
4 赞
【开发日志】开发至今的跌跌撞撞截图
【开发日志】开发至今的跌跌撞撞
#聚光灯gamejam开发者日志 先说主题:涌现 看到「涌现」这个题目,我第一反应是往「复杂系统、群怪涌现」那个方向想(一开始想做一个塔防游戏)。但做了几天游戏之后我发现,系统过于复杂,极简机制才是王道,所以转向了是另一个方向的涌现—— 轻击、重击、反击三招战斗机制,涌现出不同的可能性,慢磨一个又一个风格迥异的Boss,通过美术资源做好演绎。 你蓄满力的那一刻,Boss 会不会反击你? 你看到它
官方
6 赞