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【开发日志】明天还上传不了游戏

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视频转序列帧这条路走通了,但今天发现一个大问题——刀的视频里,六成帧有第三只手。
不是偶尔一帧,是逐格数出来的。
TapTap
谁家好人在这长手?
看腰前。右手在握刀,左手在身侧,那腰前这只手是谁的?
昨天觉得视频方案挺稳,今天拿刀动作试了一遍,8 秒 193 帧,全量抽出来逐格看。
结果:明确可见多余手臂 119 帧,占 61.7%。
剩下 74 帧看不出来,因为被腰饰、袖子、衣摆挡着,或者拳状结构和腰带装饰糊在一起,我不算它「没有」。
能确认干净的,一帧都没有。
分布也挺规矩:f1–23、f43–63、f65–112、f167–193 这几段最明显,额外那只拳突出在身体外侧。举刀那段(f65–112)尤其清楚。
一是参考图的问题。 我给的首尾参考本身不够干净,模型就照着错的画。所以先回头把静态修了——右肩到右肘到右护腕,一条链对下来确认是解剖学的右手握刀,左手自然空放,腰前那个第三拳终于没了。
二是模型就爱这么画。 手是 AI 最难的部分,一帧错看不出来,连着播就露馅。
另外,准备页总算磨到 v9
动画卡着,准备页倒是有进展。
之前的版本有两个毛病:标题的墨青衬底是运行时画的渐变,跟网页预览对不上;底部有硬接缝。
v9 拆成四个独立资源解决:
一、标题金字单独一张,770×267,原色保留了,副标题的小笔画也在里面。
二、衬底墨青单独一张,alpha 最大 154,跟字同位。以前是运行时算渐变,现在直接贴图,所见即所得。
三、底部接缝处理成一张 941×437 的窄范围补丁。
四、沙雾层 941×529,从网页雾素材提取成独立透明层,按钮区域挖空不打雾——否则手指按上去雾还在飘,很怪。
菜单和标题没拿低分辨率图替换,只放大低频雾层,如果有些违和感请见谅,日后还需要继续打磨。
以及还有一个卡点:LSP 用不了
顺手记一下:Maker 状态显示 lua_lsp ready,但实际 check 失败——缺 emmylua_check。
试着单独起 emmylua_ls 走 stdio,标准库和引擎类型没加载进来,连 require、math、cache 都是 undefined。
所以这轮不能声称零 Error。语法解析(luaparse)和 Fengari 的 UI mock 是通过的:四种视口 390×844、360×800、430×932、768×1024,20 次按钮路由、装饰层顺序、标题同位、零尺寸防护都过了。
但完整 LSP 诊断没跑成,这是个未解决项。
————————
下一步工作:
1.把修好的右手参考重新生成刀的视频,这次重点查两臂连续和握持。(美术好难做)
2.视频干净了再抠图、锁脚底、打图集。
3.准备页 v9 提交,但只提交这一个脚本和四张衍生图——工作区里有并行任务的一堆未提交资源,不能全量提交。
4.投稿还没做,期限 21 号中午。(有点紧张,允许我拖一拖么哈哈)
【开发日志】自己摸索不如官方下场截图
【开发日志】自己摸索不如官方下场
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的主题就一句话:我之前花好几天自己摸出来的那套流程,Maker 一个新版本直接做进产品里了。 而且比我摸的更好用。 Maker 今天更新到 0.0.37,带来了一个东西——自由画布 + 本地序列帧生成。 说白了:现在可以在画布上摆素材、直接在本地生成序列帧,不用再绕「本地提任务 → 等 15 分钟 → 超时 → 不知道死没死」那条老路。 我之前是怎
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【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整截图
【开发者说明】游戏尚不完善,内容没上传完整
最后上传的一版游戏,UI有问题,遮挡住了主角所在位置,手感有待优化,玩法机制保留的比较完整,轻击慢慢磨、重击、反击会有技能演出,希望正式上线来给大家体验更完整的游戏。 目前希望在释放技能的时候能够有足够的演出效果。为了能尽量平衡2D战斗机制和游戏表现力之间的关系,希望可以用美术资源强化玩家爽感,目前释放技能时会有技能释放演出(上线版本为程序速度线预览,最终效果应为上图,以水墨风表现张力),当前上线
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【开发日志】动画还得是用动画做截图
【开发日志】动画还得是用动画做
#聚光灯gamejam开发者日志 最大的成果——视频转序列帧skill 最好的方案其实应该是骨骼绑定会稳定一些,后面还支持换肤,作为后续的升级点吧,目前效率最高的方案,还是放弃逐帧生成,用视频更稳定一些。 昨天我拿 24 张手绘图打包成了标准图集,逐像素校验 24/24 无损、时间轴 0 空隙、图集从 4 页压到 1 页。但问题有三:逐帧生成的图片合起来有跳动感、部分帧会多画了手臂(AI生图必然
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【开发日志】美术真的难做!截图
【开发日志】美术真的难做!
#聚光灯gamejam开发者日志 一把斧头卡一天!(服了) 游戏基调和机制基本确定就这样了,玩家只有轻击、重击、振刀三个动作,加上移动和闪避。所有乐趣都从这三招的互相克制里长出来——这也是我对「涌现」的理解:规则越简单,长出来的可能性越清楚。 计划做一下准备页,起码让这个游戏看起来好玩,本以为很简单,万万没想到卡我一整天! 失败案例一:斧头朝向反了 先看这张图——这是从成图里裁出来的实际错误: 问
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【开发日志】开发至今的跌跌撞撞截图
【开发日志】开发至今的跌跌撞撞
#聚光灯gamejam开发者日志 先说主题:涌现 看到「涌现」这个题目,我第一反应是往「复杂系统、群怪涌现」那个方向想(一开始想做一个塔防游戏)。但做了几天游戏之后我发现,系统过于复杂,极简机制才是王道,所以转向了是另一个方向的涌现—— 轻击、重击、反击三招战斗机制,涌现出不同的可能性,慢磨一个又一个风格迥异的Boss,通过美术资源做好演绎。 你蓄满力的那一刻,Boss 会不会反击你? 你看到它
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