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【开发日志⑦】童话里怎么能没有魔法!

修改于10/167 浏览综合
今天先插播一个消息——
《梦境绮想》的游戏页面已经通过啦~~!
终于有自己的小窝了!大家以后可以在这里找到我们,我们也会多来更新、多和大家聊聊天的。
梦境绮想
注意,目前是页面通过了,试玩还在准备提审。已经在努力打包了!!!
那么接着上一期,今天来聊聊我们的「魔法涌现」吧。
既然想做一个在立体童话书里展开的游戏,那童话世界必不可少的东西是什么?
魔法!必须有魔法!!!
不过,放一个技能、打一下伤害,好像又少了点什么。我们希望这些魔法和道具能互相影响,再和场上这一大群童话人物碰撞一下,弄出点意想不到的效果。
比如雷电。单位可以通过装备道具,让攻击附带感电效果。几个感电的敌人凑到一起,就会冒出连锁电弧。
本来大家只是站得比较近,现在突然开始互相导电了。
TapTap
然后是火焰,可以点燃敌人,持续造成伤害。
小红帽负责埋头冲,敌人负责着火。看起来非常热闹。
当然,火也不一定只烧敌人……这个就需要大家稍微注意一下了。
TapTap
还有冰冻!而且这些元素之间也准备了一些联动:火焰碰上感电会触发雷火共鸣,火焰遇到冰冻会产生蒸汽爆炸,着火的植物还能用冰冻灭火。
这么一看,好像还真有一点研究魔法的感觉了?
除此之外,我们也做了一些辅助魔法。比如藏住友军的草丛、把大家搬去随机位置的传送门,还有一棵突然长出来、把周围单位挤开的大树。
时间有限,内容算不上特别充分,先挑几个做了张介绍表,大家可以看看:
TapTap
我们想试试,这些简单的效果,能不能和兵种、装备搭出一些奇怪又有意思的组合。
比如——亡语冲锋小红帽!
冲进去!倒下!留下火海!
小红帽倒下了,但她的战斗好像还没结束……
TapTap
感觉这部分可以挖掘的地方还有很多。实际做出来究竟怎么样,我们自己也还在摸索。希望大家到时候来玩玩,看看能不能整出一些连我们都没想到的东西,也欢迎多给我们提提建议!
顺便说一下,我们计划今天或者明天提交审核,通过后就开放试玩啦!希望一切顺利,别在最后关头和打包报错对线了!!!
今天就先到这里。
明天聊点啥呢?准备聊聊最近做游戏时,和 AI 一起解决、调整的一个小问题。
下期见~~
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【开发日志④】小红帽,别站着了!跑起来!!截图
【开发日志④】小红帽,别站着了!跑起来!!
前面折腾了角色和场景,今天终于轮到动画了。 小红帽很可爱。 狼奶奶也很可爱。 但是大家不能站着互相滑过去吧!! 这看起来不像打架,像我拿着几张贴纸在桌上推来推去。 所以今天试了一下 GPT+Seedance 的组合,想办法让这些童话纸片动起来! 大致流程就是: 先用 GPT 准备角色参考和动作要求,把长什么样、要怎么动说清楚。 再交给 Seedance,尝试生成对应的动作视频。 挑出合适的片段,拆
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【试玩开放】我们的童话书《梦境绮想》终于能玩啦!截图
【试玩开放】我们的童话书《梦境绮想》终于能玩啦!
经过十天的开发鏖战,《梦境绮想》终于在今天凌晨通过审核,发布啦~~!!! 从“只剩十天了,题材还没想好,玩法还在摸索,怎么办!!!”到现在真的能让大家下载来玩,多少有点恍惚。 小红帽,你出息了,终于不用只在我的编辑器里撞狼外婆了。 简单介绍一下,我们想做一个像翻开立体童话书一样的游戏。里面有小红帽,有狼外婆,也有一些从别的故事里跑来帮忙的童话伙伴。 一个小红帽打不过狼外婆,那么一百个呢? 抱着这种
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【开发日志③】狼奶奶这么可爱,怎么打起人来这么狠!?截图
【开发日志③】狼奶奶这么可爱,怎么打起人来这么狠!?
今天继续折腾我们的立体童话书。 先说一个很严肃的问题: 小红帽已经很好看了,狼奶奶也不能输!! 花帽子、小眼镜、小围裙,再披一条暖乎乎的小披肩。 嘴巴张开一点,爪子举起来一点。 凶,但是不能太凶。 可爱,但是也得看得出来她是狼。 AI:好的。 我:不错不错,再改一点。 AI:好的。 我:怎么越改越像个慈祥的邻居奶奶了??? 不过最后这个狼奶奶,我还是很喜欢的。 看起来甚至有点想去她家吃饭。 然后我
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【开发日志⑧】和 AI 折腾半天,最后决定:删一点吧!截图
【开发日志⑧】和 AI 折腾半天,最后决定:删一点吧!
先给大家看看今天调整好的开战效果! 镜头慢慢扫过战场,两片叶子飘一飘,剪纸数字3、2、1——小红帽,出发!!! 每场开打前,大家会有几秒钟看看敌人的位置、想想怎么下兵。这期间不会消耗战斗时间,敌人和能量恢复也会等一等,看清楚了再打。 看起来是不是挺简单的? 我一开始也是这么想的!!! 昨天说想聊一个和 AI 协同调整的小问题,今天就聊聊:这么一个倒计时,我们到底折腾了什么。 最开始的思路很顺:既然
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【开发日志⑨】真的不是兄弟我短啊!聊聊那些没来得及翻开的书页截图
【开发日志⑨】真的不是兄弟我短啊!聊聊那些没来得及翻开的书页
今天看到了新的评论:游戏内容有点少。[表情_惊恐][表情_惊恐][表情_惊恐] 真的不是兄弟我短啊,是大佬们欲壑难填——啊,不是!!! 玩完了还想继续玩,我们当然很开心。内容确实不多,这个反馈也完全成立。所以今天想聊聊做游戏时一个很现实的问题:工期和工程量。 有时候我们在一个地方折腾好几个晚上,玩家体验到的,可能就是几秒钟。 做一张场景、一个单位,要准备设计、素材、动作、规则和表现,放进去以后还得
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【开发日志⑤】“涌现”到底怎么做?截图
【开发日志⑤】“涌现”到底怎么做?
前面一直在折腾画面、角色和动画,今天想聊聊我们是怎么理解“涌现”这个主题的。 先声明一下: 不一定理解得对!! 也不一定能做好!! 主要是分享一点制作过程里的思考,大家轻拍🥺 我们最开始想到的是:几个简单的规则互相搭配,最后出现一些单独看每条规则时,没想到的效果。 但再往下想,除了底下的规则能组合起来,我们也希望玩家在玩的时候,能看见、感受到这种“涌现”。 于是我们把想法拆成了三个部分: 人潮涌现
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