下载 App

开发记录|从“涌现”出发,让小造物猜神的心思

昨天 15:211 浏览综合
看到这次 GameJam 的主题“涌现”,我很自然地想到了 AI:一些很简单的个体和规则,为什么放在一起,就能出现原本看不出来的复杂行为?
顺着这个问题,我去看了鸟群、鱼群算法,也想到了《世界盒子》这类游戏。里面的小人各自只有一些简单行为,聚在一起却像一个复杂社会。我也在开源社区找了不少上帝模拟器相关项目,看到了社群里其他作者正在做相近的玩法。
这些调研反而让我想换个切口。再做一个相似的上帝沙盒,不太像我自己想做的东西;只做鸟群或鱼群的视觉效果,又离我希望探索的 AI Native 远了一点。
我更好奇的是“预测”。语言模型逐步预测下一个词元,却能表现出复杂能力;最近对 Jev 的关注,也让我继续想这个问题:如果把每个 NPC 都做得很简单,只会依据自己见过的事情做一点预测,它们的经历、反馈与交流,能不能慢慢形成更复杂的行为?这并不是说有概率就有智能,而是我想通过游戏试一试的起点。
最早的题材其实是监狱。玩家当监狱长,NPC 是犯人,尝试满足玩家的要求,再得到奖励或惩罚,像把 AI 接受反馈的训练过程变成玩法。但我觉得这个设定过于暴力,于是改成了《上帝的心思好难猜》这个暂名:玩家扮演神,面对一群小造物。现在讨论里也统一称“神”,让设定少一点特定文化的限定。
玩家随手放下一件东西、挪动一块石头,对造物来说都可能是一道神谕。它们不知道玩家真正想什么,只能根据观察和过去的经历猜。玩家也不必始终坚持一个正确答案,可以认可它们,也可以突然改变心思。
今天进一步讨论的是:小造物不能只是各自算出一个选择,再配几句台词。我们希望它们真的交换线索、改变主意、推举代表,把一件物品或一种摆法送上祭坛,表达“我们认为你在乎这个”。支持哪个答案和愿不愿意出面,也应该受不同经历影响。这些仍然是设计,需要实验和原型去检验。
起步也收得更小:先只有一个造物;当它没猜中神意、被判罚后,下一轮再增加一个同伴。被神收下的物品或组合蓝图,则成为神的新道具。天堂和地狱放在裁决之后,作为奖惩体验,再影响之后的选择。我想观察,增员能否通过补充观察和交流带来变化,而不只是把人数变成一个加成数字。
为了先看看技术能不能走通,今天做了一份没有画面和物理的本地 JavaScript 实验。模型从少量预先设计的解释中,根据实际裁决更新判断。在几种简单的人工规律里,它能学会预测;共享线索也能改善信息不足时的选择。
不过,对照实验提醒了我们:拿到同样线索的单个造物也能做到,所以目前只能说信息共享有用,还不能说群体产生了更强的推理。神完全随机裁决时,模型也仍然过度自信。真正的局部商议、组合创造,以及这套机制放进游戏后是否好玩,都还没有验证。
今天确定的是想问的问题,也做了第一步验证。接下来希望看到的是:经历不同的小造物,能不能因为彼此的一条信息,真的改变决定。等这件事成立,再让玩家看见它们如何认真地误解神意。
TapTap
#聚光灯gamejam开发者日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
4 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
1 赞
00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
4 赞
5 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
1 赞