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开发记录|从“涌现”出发,让小造物猜神的心思
昨天 15:211 浏览综合
看到这次 GameJam 的主题“涌现”,我很自然地想到了 AI:一些很简单的个体和规则,为什么放在一起,就能出现原本看不出来的复杂行为?
顺着这个问题,我去看了鸟群、鱼群算法,也想到了《世界盒子》这类游戏。里面的小人各自只有一些简单行为,聚在一起却像一个复杂社会。我也在开源社区找了不少上帝模拟器相关项目,看到了社群里其他作者正在做相近的玩法。
这些调研反而让我想换个切口。再做一个相似的上帝沙盒,不太像我自己想做的东西;只做鸟群或鱼群的视觉效果,又离我希望探索的 AI Native 远了一点。
我更好奇的是“预测”。语言模型逐步预测下一个词元,却能表现出复杂能力;最近对 Jev 的关注,也让我继续想这个问题:如果把每个 NPC 都做得很简单,只会依据自己见过的事情做一点预测,它们的经历、反馈与交流,能不能慢慢形成更复杂的行为?这并不是说有概率就有智能,而是我想通过游戏试一试的起点。
最早的题材其实是监狱。玩家当监狱长,NPC 是犯人,尝试满足玩家的要求,再得到奖励或惩罚,像把 AI 接受反馈的训练过程变成玩法。但我觉得这个设定过于暴力,于是改成了《上帝的心思好难猜》这个暂名:玩家扮演神,面对一群小造物。现在讨论里也统一称“神”,让设定少一点特定文化的限定。
玩家随手放下一件东西、挪动一块石头,对造物来说都可能是一道神谕。它们不知道玩家真正想什么,只能根据观察和过去的经历猜。玩家也不必始终坚持一个正确答案,可以认可它们,也可以突然改变心思。
今天进一步讨论的是:小造物不能只是各自算出一个选择,再配几句台词。我们希望它们真的交换线索、改变主意、推举代表,把一件物品或一种摆法送上祭坛,表达“我们认为你在乎这个”。支持哪个答案和愿不愿意出面,也应该受不同经历影响。这些仍然是设计,需要实验和原型去检验。
起步也收得更小:先只有一个造物;当它没猜中神意、被判罚后,下一轮再增加一个同伴。被神收下的物品或组合蓝图,则成为神的新道具。天堂和地狱放在裁决之后,作为奖惩体验,再影响之后的选择。我想观察,增员能否通过补充观察和交流带来变化,而不只是把人数变成一个加成数字。
为了先看看技术能不能走通,今天做了一份没有画面和物理的本地 JavaScript 实验。模型从少量预先设计的解释中,根据实际裁决更新判断。在几种简单的人工规律里,它能学会预测;共享线索也能改善信息不足时的选择。
不过,对照实验提醒了我们:拿到同样线索的单个造物也能做到,所以目前只能说信息共享有用,还不能说群体产生了更强的推理。神完全随机裁决时,模型也仍然过度自信。真正的局部商议、组合创造,以及这套机制放进游戏后是否好玩,都还没有验证。
今天确定的是想问的问题,也做了第一步验证。接下来希望看到的是:经历不同的小造物,能不能因为彼此的一条信息,真的改变决定。等这件事成立,再让玩家看见它们如何认真地误解神意。

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