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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 03|进度缓慢

修改于昨天 14:292 浏览
可算是把配好的东西一股脑塞到项目里了!

整体流程基本跑通!但是进度依旧落后,部分地方还在用占位符。

还要顶着困意写日志,唉,solo!

好像再汇报工作。。。。。。

商店界面的布局算是调整完毕了,但是视觉效果还得调,还有好多占位符。
TapTap
基因工程的界面也算是有进展吧。
TapTap
程序绘制的双螺旋动画还说的过去。

后悔做肉鸽了,好想做解谜啊!

数值,正式成为王的理由!
数值好难配,还没正式进入测试阶段已经察觉数值崩溃的苗头了,太好了,使用脚填的数值和技能效果,安东尼也不如我天才。
还是开发解谜有意思,为了构筑设计技能和数值真的绞尽脑汁了。

大脑要关机了。
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 04|成品应该不好玩截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 04|成品应该不好玩
快了!快了! 花了点时间把多元胞和基因工程系统做完了 还加了一个用于记录培养皿图形的功能 很多系统其实一开始还是有构想的,但时间紧任务重,统统做减法了。 游戏大概是不好玩的,在做一下教程,接一下音效就传。 要是我有策划,文案,美术,数值,程序,音效。。。。。。大佬带飞就好了 羡慕越是solo越是羡慕组队,但感觉还是不习惯合作。 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发 #肉鸽游戏
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 05|肝完了截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 05|肝完了
我已经整整一天没有睡觉了。 写完这个投完稿就去睡 接入了大量的音效,因为给不同的物品加了不同的音效效果。好像太抠细节了,但就是会喜欢在这种事上浪费时间。 也花了很多时间在优化不同效果的表现 其实做的真的没有很满意,但是吃一堑吃一堑,下次再也不摸鱼了。 啊,眼皮要合上了,后面应该还会再写一篇总结一下,现在还是先放过我自己吧。#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发 #肉鸽游戏
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!截图
【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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