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开发日记 01|这个词库真的费 token

修改于10/1720 浏览开发交流 包含 AI 合成内容
最近做《守卫校园·单词霸主》,查了下词库相关聊天的消耗,已经 85 亿 token 了,真的有点心疼。
本来觉得整理个单词能有多麻烦,结果释义要检查,重复的要筛,选项还不能有歧义。来来回回改,中间还碰上内存暴增,AI 时不时疯狂联想,又得拉回来重新讲。
每次以为差不多了,一检查,还有……
有没有也在搞词库的朋友,你们这块都是怎么弄的,我感觉自己已经在这上面耗太久了😂
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发者日志6,10.19至今截图
开发者日志6,10.19至今
我chovy,时间已经开始加速了,截止日期可不等你哦。加了所有的音效,这个bgm还听好听的。 加了两个结局,分别有不同的触发方式。 最后又不断完善一些游戏体验相关的,比如给卡牌结算加入特殊效果还有触发增益的特效。在交互上,本来设计的是长按出现卡牌信息,这个在电脑上非常简单,但是到了手机了太难了完全是很难的操作,所以把长按改成双击,第一次选中第二次确认。而且手机上太小了,本来在电脑弄的东西还好,在手
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创作小队第一次集体大讨论,笑点最密的一集截图
创作小队第一次集体大讨论,笑点最密的一集
所有人灵感大爆发,谈美了。实际上,作为一个要参加21天计划的游戏,我们今天才正式开始拟大纲、起名字有些晚了,希望来得及。我们确认了双主角设定、故事主题与反转。计划按1:2人数分工完成主线、支线。我们准备用AI制作大部分游戏图,不过我们也就放弃了美术评选。计划后3天内尝试用workbuddy和塔啦啦搭建游戏雏形,希望我们可以。
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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龙骨编辑器git自取截图
龙骨编辑器git自取
git clone -b 04-分享仓库 (内置公开声明txt务必阅读,内有联系方式) 解决问题如下:哒啦啦能不能正确识别龙骨,对龙骨动画的简单修改。 具体功能说明书可以git后问嗒啦啦,或者直接编辑。 这只是一个开始希望各位大佬可以在这个基础上开发出更实用的工具#游戏日常 #发现好游戏 #游戏杂谈 #
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图截图
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
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