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开发日志4:埋头苦干十天后

修改于10/209 浏览综合
大家好,这里是无限回响工作室。
上一篇还在国庆假期加班加点,再抬头已经十月中旬了。大家学业繁忙,只能抽出时间开发,所以开发日志更新得比较慢,先来看看最新的进展。
首先,敌人终于不用只会追着人跑了,我们加入了远程攻击,命中时也加上了震屏反馈;敌人受伤和死亡时的顿帧效果也接了进来。再配上新加入的攻击提示,敌人变得越来越完善。而我们也在开发新的敌人和群体行为,争取让玩家体验到的战斗更加丰富。
至于能不能躲开迎面而来的攻击,就是另一回事了()
我们继续完善了parry机制,面对攻击不止有躲避一个选项,你也可以迎难而上选择挡住攻击,当然了,这比较吃手法。
我们对玩家还补上了一项重要能力:撞墙。高速跑酷当然很帅,但高速撞上墙之后若是直接垂直跑上去,总觉得哪里不对,毕竟主角不是蜘蛛侠。于是我们做了撞墙后的硬直,现在跑得太投入,是要付出一点代价的。
动作和技能也在持续调整。时停系统进行了测试和接入,矢量转换器相关的高跳、冲刺等内容继续落地,受伤动作等也在完善。顺便修了一轮动作问题和滑铲bug。
程序在改,策划案也在改。这几天大家重新开会讨论,并把流程方案定了下来。
关卡方面,第二版白盒开始制作,地图配表工具也做出来并进行了一轮优化。地图的无缝加载也做出来了,房间能接着往下走,不用每次都靠想象它后面还有一关,也不用傻傻地黑屏等待加载。
美术资产也在陆续补充,玻璃幕墙、场景残骸、防爆门等内容都在制作和处理,灰盒世界开始慢慢有了自己的样子。
UI这边,血条和能量条的设计、拆分已经完成,3D文字的动画和消失效果也在持续推进;暂停菜单接入了时间系统,存档代码和存档点预制体也在制作中。
在团队里,大家都有自己要忙的工作。
这十天有新东西,也有不少修修改改。有些进展一眼就能看出来,有些得把之前卡住的地方重新跑一遍,才知道终于顺了。
接下来就是最后冲刺了,继续把这些内容接到一起,让跑酷、战斗和关卡真的能连着玩下来。
这次先写到这里,下次见~
开发日志2:战斗爽截图
开发日志2:战斗爽
大家好,这里是无限回响工作室,今天来点大家想看的东西啊。 最近经过加班加点,在共同努力下,我们完成了: 时间:确定了时间的分层结构 战斗:修掉了敌人挨打不掉血、攻击结束后卡在攻击状态的问题;打击判定、伤害结算、无敌帧、弹反都接上了 动作:招式状态机的取消表和判定窗口做成了可视化配表工具 移动与镜头:滑墙逻辑和镜头重新做了一遍,加上了镜头虚化。 敌人:加上了寻路优化,现在能自己追着人打了 美术与音频
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开发日志1:我们的游戏骨架立起来了截图
开发日志1:我们的游戏骨架立起来了
各位好,这里是无限回响工作室,我们是一个16人的Gamejam小队。 第一天干的事很朴素:得到主题“涌现”之后,开会、定玩法、分工。 第二天所有人开始动手,然后这一天结束的时候我们发现——游戏的骨架立起来了。 这一天我们一共做了: 相机和画面:后处理迁到了 Cinemachine,主角重新绑骨,跑动动画修好了 移动手感:3C 整个重构了一遍,滑墙、摩擦力这些老毛病一起清掉了 核心玩法:能量账户 +
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开发日志3:临界行者迎来海啸进化截图
开发日志3:临界行者迎来海啸进化
看到这几天团队的进度,我眩晕瘫坐在椅子上,就像看到了核弹爆炸。 首先是最重要的,是我们的主角有了初版的形象,建模正在努力中,据不愿意透露姓名的消息灵通人士说,主角非常帅。 角色的攻击不再是只会平A,我们加入了连招:常态普攻能接连段、接高速普攻、接闪斩、接连斩;闪避分左右、方向键能接跳、滑铲和折返也归位了。每一招的帧数、预输入采样窗口、连招顺序,现在都可以直接在表里配 关卡方面,第一版白盒已经搭出来
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开发日志5:轰轰烈烈的分支大合并截图
开发日志5:轰轰烈烈的分支大合并
米娜桑扣你几哇,这里是无限回响工作室。 前面大家分别做了不少东西,这一天开始集中接到一起。翻着开发记录,从关卡流程到角色的脚该踩在哪里,确实所有人都没闲着。 先说关卡。流程的第一版完成了,循环功能和混乱度系统也接了进来。之前讨论的流程方案,开始有可以实际跑起来看的版本了。 操作引导文案也在整理,任务目标提示补了上来。玩家跑得快是一回事,知道自己该往哪跑,也挺重要的。 关卡同学则开始用美术资产填充白
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